Как ПРО Создают Материалы в Blender/Реалистичные Материалы в Blender

  Переглядів 16,207

Tucih

Tucih

День тому

Создаём реалистичную текстуру как у Профессионалов
Boosty: boosty.to/tucih
Telegram: t.me/tucihh
Дзен: dzen.ru/id/6601443c95d4e1136b...
Таймкоды
0:00 - 0:24 intro
0:24 - 0:41 Обзор
0:42 - 1:48 DAMAGE
1:50 - 1:59 Моделька
2:00 - 4:19 EDGE MASK
4:20 - 4:29 Boosty
4:30 - 5:24 SCRATCHES
5:25 - 5:53 DIRT
5:54 - 6:40 Соединяем
6:41 - 7:26 AO MASK
7:27 - 8:55 Рисуем маску
8:56 - 9:50 SP Pt НЕ НУЖЕН?
9:51 - 10:25 outro

КОМЕНТАРІ: 124
@gopniy_volos
@gopniy_volos 17 днів тому
Любимое занятие всех блендеристов. Сидеть и смешивать процедурные текстуры пока сам не запутаешся в огромной паутине из нодов.
@tucihh
@tucihh 17 днів тому
На то оно и сложно, что профессия, и то, не такая сложная как программист. И не только блендерристы, но гудиншики с нодам возяца
@ivan-_-8577
@ivan-_-8577 16 днів тому
Ну да, ну да. Пользователи практически всех остальных трехмерных пакетов хотят спросить - а где сейчас нет нодовой системы сборки шейдеров? Кажется только Зебре? Потому что альтернатива это написание собственного шейдера на каком нибудь GLSL
@Zenkaiist
@Zenkaiist 15 днів тому
Если эти ноды так тебя напугали, малыш, то Substance Designer тебе лучше вообще не открывать. А то описаешься от страха )
@tucihh
@tucihh 15 днів тому
@@Zenkaiist ​ @Zenkaiist он вроде пошутил, за чем ты так
@svarog-lc1ns
@svarog-lc1ns 23 дні тому
Блин класс, а мне нравится сколы, царапины делать в блендер, только я слабо разбираюсь в них, тут подсмотрю, благодарю за примеры🎉🎉🎉
@user-qk4er7ve6d
@user-qk4er7ve6d 18 днів тому
спасибо бро, оч полезная тема
@3DLeff
@3DLeff 23 дні тому
Спасибо большое, Я много узнал из этого видео, теперь Я лучше разбираюсь в создании текстур, Ещё раз спасибо🎉🎉🎉
@gootermorgan
@gootermorgan 23 дні тому
отличный вариант с масками!)
@An_Xat
@An_Xat 23 дні тому
Ага конечно, "не нужен")) Во-первых, то что в Сабстенсе может быть 1 слоем сплошного материала, в Блендере это займёт десяток нодов. Во-вторых, Сабстенс тебе всё сразу запекает и быстро, а в Блендере надо либо терпеть любимое шоу "6 кадров" на экране с кучей нодов (у меня 3080ti), либо долго и мучительно печь каждую карту отдельно, при этом тебе надо будет до этого выстроить в шейдер-эдиторе генеалогическое древо Чингисхана. И даже если ты где-то ошибся в развёртке или в материале, это всё исправляется за считанные минуты между прогами, если знать что делать, поэтому неэффективно тратить время на изучение, построение и запекание нодов. Шейдеры - да, надо, но не полноценные материалы. Ни разу не слышал, чтоб "про" текстурили в Блендере сложные материалы и объекты.
@tucihh
@tucihh 23 дні тому
Не слышал чтобы ПРО в принципе текстурили в Блендере. Что-то частично - да. Ну вот прям чтобы все - конечно нет
@TedKortez
@TedKortez 20 днів тому
Это все можно решить адонами, есть адоны которые позволяют текстурить слоями, как в сабстенсе, не открывая ноды, есть адоны которые позволять пару кликами запечь все текстуры разом. Да, если нужно будет сделать многослойную сложную текстуру какой то тяжелой модели, то сабстенс нужен, ну а для всего остального проще будет сделать все в блендере, не тратя время переносом туда сюда модели.
@An_Xat
@An_Xat 20 днів тому
@@TedKortez ну хз, скачивать аддоны, трястись чтоб они не удалились с очередным обновлением блендера или просто не крашнулись, нежели выучить простой сабстенс с огромной базой материалов \ альф \ генераторов \ фильтров и там текстурить всё... Я выбираю второе. Ну и да, смотря про какую текстуру мы говорим. Я вот сейчас делал пост-апокалиптический стол там со сваркой, пошарпанным металлом, деревом и т.д., и чёрта с два я бы это сделал быстро и адекватно в блендере. А если какая-то простенькая текстура, например футуристичный новый пистолет, то там конечно можно и в блендере. И опять же, вопрос производительности. Блендер хуже работает с материалами, т.к. просчитывает материалы с каждым кадром заново по всей модели, а Сабстенс 1 раз запёк и уже просто наносит всё что угодно на карты. Причём не на готовые и общие карты, а свои внутренние в том числе.
@tucihh
@tucihh 20 днів тому
@@TedKortez Сам факт того, что есть аддоны, указывает на то, что в проге есть не малый потенциал, что реализовать покраску как в сабстенсе это действительно либо вопрос времени, либо личных нужд (= скачать профильные аддоны)
@user-sf6fm9xm3q
@user-sf6fm9xm3q 15 днів тому
В я не люблю держать кучу софта разного. Делать все не выходя из блендера мне больше нравится) Тем более посмотреть чего ребята делают в nodevember шейдерами - язык не повернется сказать что они не про)
@user-js7ol7ft7q
@user-js7ol7ft7q 23 дні тому
НЕ совершайте ошибок новичков! НЕ учите весь блендер! Определитесь с направлением и смотрите какие программы используют ваши любимые артисты из интересующей вас индустрии на Артстейшене!
@tucihh
@tucihh 23 дні тому
Фактишь, фактишь, но щейдеры в блендере это имба как не крути
@nonamenoname9402
@nonamenoname9402 22 дні тому
именно поэтому я и забросил блендер из-за того что хватался за все подряд
@Ha1fCheese
@Ha1fCheese 22 дні тому
А что делать если я уже выучил весь блендер? Ошибка новичка?) (Не считая гео-нодов, конечно, там пока все грустно, сам не научился пока их делать)
@nonamenoname9402
@nonamenoname9402 22 дні тому
@@Ha1fCheese скорее всего не "ошибка новичка", а "синдром новичка", когда обьективно не можешь себя оценить, думаешь, что все знаешь и умеешь, до первого реального задания)
@Ha1fCheese
@Ha1fCheese 22 дні тому
@@nonamenoname9402 ну слушай, выучить программу и уметь в ней что-то сделать (скажем, моделировать) это несколько разные вещи. Знания программы тебе не помогут выучить анатомию или принципы моделирования
@yklandares
@yklandares 8 днів тому
Обожаю людей, которые делают туторы, и показывают все как есть, в не так что типа вот, типа че та того, а остальное у меня в платных курсах ссылка в описании. Вот кто делится с народом, те люди самые человеки
@dimagloom
@dimagloom 11 днів тому
Нужно понимать что процедурное текстурирование более гибкое если нам нужно создавать анимации материала или какие то эффекты с материалами. Так же многократное использование материала на разных моделях и. д. В то же время сабстанс дает нам на выходе текстуры-картинки,которые мы можем только что миксовать в блендере. Я не хочу сказать что сабстанс плох, он очень крут. И каждый из этих инструментов крут в своей области применения. Инструмент нод очень гибкий и уже хорош к использованию, если понимать как и что делаешь, а заготовки групп-нод ускоряют работу в разы.
@ValeGoG
@ValeGoG 17 днів тому
10/10
@ARtist-mv9cc
@ARtist-mv9cc 20 днів тому
Можете поделиться темой блендера?
@ivan-_-8577
@ivan-_-8577 16 днів тому
Все это прекрасно. Было бы, если бы блендор умел, как субстанция, рисовать одним штрихом на карте грубости и на карте нормалей, например. Но он не умеет, по этому нормальные профи для pbr все еще вынуждены корячиться в субстанции. Но. А чем лучше субстанция, когда в ней нет инструмента выделения «Лассо»? Аксиома Эскобара. Разрабы! Добавьте лассо хоть куда нибудь кроме триде-кота!
@AshleyRiot-lf8dw
@AshleyRiot-lf8dw 16 днів тому
Один здравый комментарий. Автор и все почему то забыли что Substance по мимо рисования еще и экспортирует текстуры в другие движки.
@ivan-_-8577
@ivan-_-8577 16 днів тому
@@AshleyRiot-lf8dw Ну, экспорт и сборку файликов я и в блендоре настроил - он может собирать любые карты по каналам в композиторе. Там можно всё автоматизировать но это требует куда более серьёзного порога входа, к сожалению. Так как я пишу код на крестах то понимаю как устроен растровый файлик и как там что закодировано но нормальному человеку чтобы сделать ассет оно совершенно не нужно, так что сабстенс правильно делает что прячет это под капот. Дизайн чего угодно это очень сложная работа сама по себе и лучше не отвлекаться на технические детали в процессе.
@tucihh
@tucihh 16 днів тому
А чем вас не устраивает запекание текстур? В блендере можно и карты нормалей запечь и экспортировать, и рисовать bump и дисплесмент можно, вы вообще вопрос изучали?
@tucihh
@tucihh 16 днів тому
Блендер тоже может, скажу по секрету
@ivan-_-8577
@ivan-_-8577 16 днів тому
@@tucihh Запекание меня полностью устраивает. Меня не устраивает что движок кистей и система частиц не менялись с версии 2.39 - с которой я начинал пользоваться блендером (перешел с майки после того как ее купил автостол у компании Alias). У разработчиков есть «любимые» части программы и они их развивают. Но, к моему сожалению, некоторые части были кастрированы (например процедурная анимация захлёста сейчас делается только аддонами хотя на заре блендора была из коробки) некоторые застыли во времени а некоторые были реализованы странненько. Модуль текстурирования принципиально не менялся уже лет десять. Частицы туда же. Например чтобы частицы меняли размер в зависимости от времени жизни мне нужно добавить им аттрибут со ссылкой на текстуру градиента!!!111. Прямо как десять лет назад. А о том чтобы они порождали другие частицы при столкновении и вовсе речи нет. Кисти работают прекрасно - это сильная стророна блендера для художника по хенд-пейнт текстурам. Но вот слои нужно костылить узлами а для PBR нужно бы иметь возможность рисовать сразу на нескольких текстурах. Ну, как в Mari или в сабстенсе. И чертово выделение лассо. Оно есть уже в прокриейте на Ipad но для блендора и субстанции это фантастическая технология инопланетян. Но я всё равно люблю этото софт. А модуль текстурирования обещали доработать. Когда нибудь. Возможно.
@sibirischersoldat567
@sibirischersoldat567 23 дні тому
Где мне найти или скачать модельку из видео?
@tucihh
@tucihh 23 дні тому
Совершенно точно не в моём Телеграм канале, ссылку на который я не оставил в описании
@vingilda
@vingilda 21 день тому
обожать👍
@tucihh
@tucihh 20 днів тому
Вечно👍
@user-wl4ix7sy6v
@user-wl4ix7sy6v 5 днів тому
Да, мб текстурить в блендере - это а****** боль, но попытки хоть где-то достать программу для текстурирования (не считая quixel mixer) - еще мучительниее :)
@user-hp1zh5gc6p
@user-hp1zh5gc6p 21 день тому
Давно уже ищу ютобера, который мне нормально за царапины пояснит) тут все быстро и понятно, спасибо большое! Вот только нода voronoi у меня кокой-то урезанной создается, никто не знает с чем это связано?
@tucihh
@tucihh 21 день тому
Спроси какой религии она придерживается это многое может объяснить... А так там есть несколько вариантов, попробуй по переключать с F1 на distance by edge (или как их там). Это в самой ноде если что
@dedmaclay
@dedmaclay 11 днів тому
Смогу ли я эти ноды повторить на 2.93, или они изменились с обновлениями ?
@tucihh
@tucihh 11 днів тому
Сможете, я новые ноды не использовал и тут система сама по себе примитивная, так что да
@vkstudio6722
@vkstudio6722 7 днів тому
Поиграться с нодами на болванке - да. Серьезный текстуринг - нет.
@AshleyRiot-lf8dw
@AshleyRiot-lf8dw 16 днів тому
Это все конечно отлично, но как ты потом это все экспортируешь в PBR или RGB?
@user-by1ek5dh2x
@user-by1ek5dh2x 16 днів тому
Запечь наверно, хотя я не понял, что значит pbr и rgb.
@tucihh
@tucihh 16 днів тому
Лол, в блендере можно запечь текстуры и экспортировать их, в том числе и карты нормалей, в чем проблема?
@AshleyRiot-lf8dw
@AshleyRiot-lf8dw 16 днів тому
@@user-by1ek5dh2x PBR это в основном BaceColor, Rougness, glossiness, alpha, normal ну и еще Emissive. А RGB это набор текстур для игровых движков типо UE в него входит в одну текстуру сразу запеченные occlusion roughness metallic.
@AshleyRiot-lf8dw
@AshleyRiot-lf8dw 16 днів тому
@@tucihh Ну нормал можно где угодно запечь, это не проблема, а что на счет рафнеса и глосс и алфы с бэйсколор?
@user-by1ek5dh2x
@user-by1ek5dh2x 16 днів тому
@@AshleyRiot-lf8dw это тоже всё пекётся
@williamgodwin5582
@williamgodwin5582 22 дні тому
Так преимущество как раз в том что можно тонко все настроить, а не кидать на модель сотню отдельных шейдеров, которые отдельно семплируют одну и ту же текстуру по 10 раз, цвет задают н вектором, а коньсайз текстуру непонятно зачем и т.д. Для меня единственный минус до сих пор - это кисть без проекции по нормалям. Сейчас даже запекание отлично работает и не нужно ничего никуда экспортить, переэкспортить... Брр!
@jeremytuk8262
@jeremytuk8262 22 дні тому
Спасибо автору за видео. У меня в блендере есть задача текстурировать кудрявые волосы на модельке градиентом. Если в кукле все просто - накинул меланин и готово. То в иви градиент волос работает не оч корректно. Хотя структура нодов рабочая. Есть ли способ сделать это в сапстенсе или другой проге? Потому как простые модели красить царапинами - детский сад. А вот системы волос, симуляции воды и дыма текстурировать - это уже некий уровень. Что посоветуете, специалисты?
@tucihh
@tucihh 22 дні тому
Я на этом не специализируюсь, поэтому ничем не подскажу. Очевидно что дым и симуляции устроены иначе и, следовательно, требуют иной и более комплексный подход в их текстурировании, особенно если это системы частиц. Но как это делать я по факту не знаю
@jeremytuk8262
@jeremytuk8262 21 день тому
@@tucihh спасибо за ответ) нодовая система, как и в гудини, очень гибкая. Она позволяет использовать сотни вариантов процедурного текстурирования систем частиц. Одним словом, если нам надо красиво покрасить очередной сундук или форму солдата - смело идем в сабстенс. Если же нужен тонкий процедурный подход - учим ноды.
@user-dx7tc7nh7t
@user-dx7tc7nh7t 21 день тому
ну не знаю, для меня информация на вес золота! Супер просто! Вот только бы помедленнее) Для новичка сложно очень)
@tucihh
@tucihh 21 день тому
Кому как, я лично когда учил вообще не слушал чё говорят и тупо повторял, а потом смотрел что за что отвечает самостоятельно. В моём ролике можно просто смотреть какие ноды подключать и как-будто этого уже достаточно, но момент с составлением всех масок вместе правда слишком быстрый, но итоговый вариант всё равно можно посмотреть, поэтому не страшно
@yuduz367
@yuduz367 День тому
А можно как-то в шейдер едиторе использовать в качестве масок вертексы? У меня есть вершины которые занесены в вертекс группу. Я это использовал что бы регулировать места где растут волосинки. Самому рисовать маску на тех местах бесполезно, там очень тонкая работа нужна и вообще звучит как бессмыслица, самому рисовать для этого маску. Вертексы уже есть, они чётко определяют где "да" а где "нет".
@tucihh
@tucihh День тому
Ооо, нифига, интересно, я о таком не задумывался. Вообще есть такая вещь как Vetex paint, и от нее уже можно в окно шэйдинга добавлять ноды Vertex color, НО, я не уверен что этот метод имеет привязку к Vetrex group, но я думаю что можно этот вариант попробовать. Надеюсь помог...
@maynmyname1282
@maynmyname1282 17 днів тому
Еще оч крутая тема - манипуляции с векторами через Separate и math. Можно делать всякие паттерны из окружностей, прямоугольников и градиентов, текстуры тканей. Как только стал изучать, сразу решил банальную проблему инвертирования чб текстуры, через math-subtract. Из 1 вычитаем подключаемую текстуру и вуаля, нормальная инверсия, не то что через ноду invert или color ramp
@user-sf6fm9xm3q
@user-sf6fm9xm3q 15 днів тому
А если текстура процедурная и в ней есть значения больше 1 и меньше 0? :)
@maynmyname1282
@maynmyname1282 14 днів тому
​@@user-sf6fm9xm3q 1 = белый, 0 = черный. А -1 чернее нуля не будет) У любой текстуры есть числовой диапазон от 0 до 1. Из 1 вычитаем текстуру с серым цветом, 0.6 value, на выходе получим серый 0.4. Таким образом мы инвертировали светлый серый в темный серый. Если вы накрутили значения через map range, то значение 1.250, например, сожмется в 1. Но что мешает проверить, и вычесть не из 1, а более высокого значения. В любом случае это самый корректный метод для меня. Вообще белый выше 1 - это тот же emission. Можно проверить, вместо шейдера свечения накинуть в diffuse цвет со значением 5 например. Все эти игры с -1 и 1+ тоже самое что в bump дергать силу, но оставить дистанцию на 1. Не надо лишний раз издеваться над логикой программы)
@llM0rganll
@llM0rganll 18 днів тому
Для того, чтобы работал 1:34, надо, что бы node wrangler был включен, разве нет?
@tucihh
@tucihh 18 днів тому
Безусловно, я считаю что node wrangler должен использоваться каждым уважающим себя пользователем Блендера. Я устаю в каждом ролике о нём говорить...
@user-cg9fw1si9v
@user-cg9fw1si9v 15 днів тому
Ну лично для меня намного удобнее пользоваться сабстенсом, наверное ноды больше для технарей
@_4DFun_
@_4DFun_ 11 днів тому
Почему просто неиспользовать Musgrave в начале?
@tucihh
@tucihh 11 днів тому
а её больше нет, вроде
@_4DFun_
@_4DFun_ 11 днів тому
@@tucihh ну, да разработчики просто перенесли её в ноду шума там можно выбрать тип шума, если честно не помню но вроде предпоследний или последний это Musgrave
@Wolfserk_2212
@Wolfserk_2212 19 днів тому
А что будет с блендером 5того поколения 😅
@TheAXIMIDEY
@TheAXIMIDEY 16 днів тому
Процедурные материалы в блендере незаменимы как быстрое решение, где реализм условный, если вообще есть. Для какого-нибудь стерильного моушена - самое то! Особенно, если юзать готовую базу из нескольких десятков (до сотни) материалов.
@dmitriyda4339
@dmitriyda4339 23 дні тому
как будто бы эти страдания того не стоят)) все равно проще в сабстансе пару кнопочек нажать
@tucihh
@tucihh 23 дні тому
Вообще да, но если составить текстуру однажды ты ее можешь использовать потом когда угодно, и тогда нужно нажать всего 1 кнопку, но в сабстенс есть кайф порисовать, задать объекту историю, есть в этом что-то приятное
@Leonard_Gray
@Leonard_Gray 14 днів тому
Я как бы хорошо со всем этим знаком, но уважаемый автор объясняет так, что я теперь даже не знаю. (っ╹ᆺ╹)っ Вообще Субстанция Рисовальщик пользуюсь для чего-то серьёзного, процедурными материалами - для чего-то быстрого, чтобы ручки краской не марать, а чтобы оно само запроцедурилось как-нибудь более-менее нормально и было похоже на нужный материал. При тонкой настройке реалистичного материала, дерево нодов может вырасти таким большим, что перестанет иметь хоть какой-то смысл.
@tucihh
@tucihh 14 днів тому
я именно такой позиции и придерживаюсь. на счёт дерева соглашусь, проще уже скачать pbr текстурку и не мучаться
@dedvnyka3958
@dedvnyka3958 8 днів тому
пробую собрать тоже самое, а получается однотонная текстура
@dedvnyka3958
@dedvnyka3958 8 днів тому
я движок не переключил на сайклс
@JlekTop_
@JlekTop_ 18 днів тому
Видел точь в точь такой же видос на английском
@tucihh
@tucihh 18 днів тому
но я пошёл дальше и засунул в 1 ролик сразу 4 видоса с англоязычного ютуба + добавил что-то своё, так что это не просто перевод, учитывая тот факт, что это подано через мой стиль и подачу
@user-qn3xu5ee3t
@user-qn3xu5ee3t 17 днів тому
Надо просто скачать аддон Fluent Materializer и от SP можно избавляться
@Red_Paper6495
@Red_Paper6495 23 дні тому
-Плюс Painter`а: быстро, удобно, много доступных готовых умных масок, больше вариантов материалов,текстур, шумов. -Минус Painter`а - все это фиксировано запекается и в другом 3D пакете невозможно будет процедурно изменить так сказать в "райнтайме". -Минус Блендера, как было уже сказано в ролике: менее удобно, более громоздко, нужно сделать больше кликов мыши, меньше вариантов шумовых нод. -Плюс Блендера: настроенная таким образом самостоятельно текстура/материал - может изменятся процедурно в "рантайме" где угодно и когда угодно, без UV и прочем заморочек. :)
@Dmytro_Podoriako
@Dmytro_Podoriako 23 дні тому
в пеинтере запекаются текстурные карты типа АО,курватуры,нормала и тд,на основе которых работают генераторы,которые и меняются в один клик нужной крутилкой,если ты нормально запек модель,и это устоявшийся пайплайн для геймдева,пеинтер - стандарт индустрии.а зачем мучаться с этим в блендере и дрочить на коленках с текстурированием,я не знаю,потому что для настоящей работы никто там текстурить не будет и нахер там не надо текстурировать.,если ты реально работаешь.для диорам с пончиками может и пойдет
@Red_Paper6495
@Red_Paper6495 22 дні тому
@@Dmytro_Podoriako , не понял, что за генераторы работает на фиксированных картах ?? Генераторы работают в рантайме на шумовых формулах, а не на запеченных картах.
@Dmytro_Podoriako
@Dmytro_Podoriako 22 дні тому
@@Red_Paper6495 если я тебя правильно понял,то по твоим словам генераторы в пеинтере работают через карту нойза типа потеков/царапин и тд,но на самом деле там это происходит иначе.карта с потеками/царапинами/трещинами и т.п. просто работает как альфа,это и есть по сути чб текстура тайловая,в которой белые пиксели это информация,а черные - это ее отсутствие,такая карта есть в генераторах типа Edge wear или Dirt,которые отображают эту чб текстуру на твоей модели согласно запеченных карт,на основе которых и работают генераторы.потому что если не делать бейк хотя бы модели самой на себя то генератор не будет корректно отображать чб текстуру,так как он просто не поймет где нужно ее рисовать,а где нет.К примеру возьми дом забейкай его и накинь генератор Dirt,и пыль у тебя будет расположена по углам комнаты,потому что если посмотреть на АО которую ты забейкал то в этих самых углах она будет темнее,соответственно исходя из этой АО генератор делает грязь в темных местах,углах,стыках и тд.А если ты возьмешь ту же комнату и без бейка накинешь этот генератор то грязь просто будет вездне рандомно.
@Dmytro_Podoriako
@Dmytro_Podoriako 22 дні тому
а если честно я вообще не понял зачем делать модель и не делать ей ЮВ,чтобы текстурить.для каких целей это все тогда?
@Red_Paper6495
@Red_Paper6495 22 дні тому
@@Dmytro_Podoriako , генератор - это всегда формула. Говоря про генератор -я имел ввиду Блендер, как Автор и показал в видео - он использовал Шумовые текстуры в Блендер, это не константные текстуры - это формулы, которые могут менять свою текстуру в любой момент времени. Если тебе нужно сделать анимацию изменения текстуры в ран-тайме, как ты это сделаешь с запеченной текстурой из Пеинтера ?
@Shashlichnuy
@Shashlichnuy 18 днів тому
Скорее вопрос в цене сабстенса , мне не позволяет совесть пиратить какие либо программы(сам разработчик игр и тд), а достойной конкуренции сабстенсу нет, Quixel mixer такая такая себе альтернатива, а вот блендер вполне себе неплох, покрывает все мои потребности в связке с instant meshes, unity, godot, graphics gale
@gptf4258
@gptf4258 17 днів тому
Я тоже не пирачу, но покупать прогу только для текстурирования, еще и для себя, а не игры с большой командой, это ошибка Даже работая в относительно крупной игровой студии я не стал покупать лицензии
@sixmax1337
@sixmax1337 11 днів тому
С шейдерами у блендера проблем нет, а вот с запеканием увы...
@tucihh
@tucihh 11 днів тому
запечь можно спокойно вроде как
@damiankostik6989
@damiankostik6989 День тому
бля, а у тебя нет случаем курсов по блендеру ?
@tucihh
@tucihh День тому
Хахаха, нет, и в ближайшее время не будет, это точно
@3D85.
@3D85. 10 днів тому
При всём уважении к автору канала но всё-таки проще работать в substance painter
@tucihh
@tucihh 10 днів тому
Я и не спорю😉
@orentacia2533
@orentacia2533 20 днів тому
Ебейший гайд на русско язычном ютубе
@student7302
@student7302 16 днів тому
Блендер, майя, макс - софт для моделирования. Пейнтер - софт для текстурирования, зебра - софт для лепки. Просто изучите пайплайны мировых студий. Они не будут длеать все в одном софте. Каждый софт заточен под свой набор операций. А автор учит фигне. Новички- идите от легкого к сложному. и не делайте все в одном софте. Это как с высокой кухней, в одной сковородке - шедевр не получишь..
@tucihh
@tucihh 16 днів тому
Этот ролик не для новичков, надо это понимать, ясен пень что на одной сковородке всё не сделаешь (но если умеешь то можно), я никого не учу, я не препод и никогда об этом не говорил. Ты видимо одни из тех что ролик не досмотрели и на меня бочку гонят
@Kalyancheg
@Kalyancheg 6 днів тому
Зебра софт для лепки, от которого больно
@student7302
@student7302 6 днів тому
@@Kalyancheg но при всех его минусах. Он присутствует в пайплайнах до сих пор
@Kalyancheg
@Kalyancheg 6 днів тому
@@student7302 к сожалению И удивительно, софт застрявший по юзабилити в нулевых ещё и умудряются продавать
Какой РЕНДЕР лучший?
13:53
Atix
Переглядів 15 тис.
ЧТО ДЕЛАТЬ, ЕСЛИ НЕ ХВАТАЕТ ДЕНЕГ НА ВОССТАНОВЛЕНИЕ ТАЧКИ?
47:52
маленький брат прыгает в бассейн
00:15
GL Show Russian
Переглядів 2,3 млн
Easy 3D Posters with Womp 🫧
6:11
Womp
Переглядів 210
3 Hours vs. 3 Years of Blender
17:44
Isto Inc.
Переглядів 2,9 млн
Почему мы верим в них, если их никто не видел?
30:45
Космос Просто
Переглядів 124 тис.
Больше не использую Cycles!? | Eevee Blender
12:01
Danil Gryzlov
Переглядів 7 тис.
ВЫШЛА НЕЙРОСЕТЬ УБИЙЦА 3D ХУДОЖНИКОВ!
16:57
Börek
0:35
HATICE ONCEL
Переглядів 13 млн
Как выявить причину жора масла самостоятельно?
0:32
Кирилл Цыбулин | Автоподбор
Переглядів 4,8 млн
Is this the future? ✅
0:16
MaviGadget
Переглядів 7 млн
СКОЛЬКО ДЕНЕГ В ДЕНЕЖНОМ МЫЛЕ?
0:57
Натали Макколи
Переглядів 3,4 млн