Ролик довольно старый, но вместо атрибута executeAlways можно использовать метод onValidate, вынести логику изменения в отдельный метод и вызывать его из OnValidate и из Update. Так будет вызываться только необходимое и отпадает надобность проверять включена ли игра или нет
@bleki43072 дні тому
Спасибо,теперь у меня есть идея для моей игры
@user-eq9cs2qs9s6 днів тому
Спасибо я так долго искал как сделать много способов попробовал и только твой помог.
@dmitryzh33447 днів тому
Ребят, у кого смена skybox происходит всего один раз, а после он остается неизменным вне зависимости от времени суток, то это потому, что один skybox приобретает свойства другого. Чтобы этого избежать: создайте 3-й skybox, который вы выставите в настройках освещения (ночной, дневной он или еще какой - не важно, его всего равно изменит скрипт на нужный, или точнее сказать, изменит его параметры), а другие два, которые вы создали для дня и для ночи, назначьте в скрипте, как и в видео. Таким образом у нас выставлен в настройках skybox, параметры которого мы изменяем на дневные или ночные через скрипт.
@tepr17 днів тому
В названии 3D ,а в видео только 2D
@lopatinpavel8 днів тому
У МЕНЯ ШЕЙДЕР ПОРТАЛ В ФИОЛЕТОВЫЙ ПРЕВРАТИЛ
@user-so5gd8eh3j8 днів тому
Даже родная апб засветилась
@fighter249910 днів тому
Прикольно
@Salvadorioo12 днів тому
Что я вынес с урока: - корутина позволит тебе задерживать пчелочку на месте, а потом сделать чтобы она упала - корутина сможет спаунить с пчелки монеты - корутина заканчивается на тина, а ещё там всякие yield return ы есть, которые помогают процессы на время задерживать (на время или до выполнения какого -то условия)
@Kory425214 днів тому
23 7 98
@user-uw1ur4vs6n15 днів тому
у меня игрок не встаёт в центр ячейки, а встаёт сбоку
@viktorkuznetsov161715 днів тому
А как можно сделать траву, цветы, лозу всякую... забор, кнопку... ? (То, что не формы куба)
@user-ht9ef2xq6b15 днів тому
Спасибо за работу, наверное много времени потратил на ролик
@sonyaseluyanova784317 днів тому
Не садите, а сажаете
@SergeyBaranov_ru18 днів тому
Спасибо за урок, все получилось. Однако при развитии возник вопрос - как теперь созданный материал с шейдером прикрепить к terrain? При попытке сделать это получаю предупреждение с текстом "The provided Material's shader might be unsuitable to use with Terrain in the active render pipeline...". Если проигнорировать и запустить, следов не видно и все начинает очень тормозить...
@SuperSayanKrisik19 днів тому
3:28 зелье удачи в террарии просто увеличивает вашу удачу на протиядении некоторого времини, например чаще выпадают редкие вещи, больше монет выпадет и всякое такое(удача также помагает убитт босса).
@boba428919 днів тому
Либрариум повесился
@LEV201020 днів тому
14, 71,56 так чтоб незабыть
@P1xelC47GM21 день тому
19: обожнюю цю механіку
@ray_games.animations23 дні тому
Как только я увидел FireWatch в первых кадрах я уже понял, что автор молодЭц
@LAKERBorisEleseenko25 днів тому
Где видосы?
@kepka5526 днів тому
Это называется falling sand Игры на falling sand: The Powder Toy, Noita, Powder Game
@Linlees27 днів тому
5 26 80 Изменено: 7 26 80
@coolskibidigman27 днів тому
19,25,90
@SashaLuchik28 днів тому
Это мне одному кажется: сильно быстрое перечисление механик игры? В любом случае: благодарю за видео 😊
@KMsmiler28 днів тому
6:00
@KMsmiler28 днів тому
🥲
@user-eq6pv2xt2sМісяць тому
Эмиральд ты красава!=) А можно использовать твой проект и создать свою игру на ГуглСторе на его основе?
@enekneМісяць тому
😮Фаренгейт - психологическая шкала персонажа, 🎉Макс Пейн - замедление времени Ps. Подписался из рекомендаций ютуба
@xhyrx1620Місяць тому
От души, бро, единственный кто рассказал мне все по порядку, чтоб сильно не нагружать новичков. Остальные с каждым гайдом только все больше отталкивают иебя от изучения
@krivodeling7925Місяць тому
+
@anua06Місяць тому
оч крутое видео. Нравится что все открыто для нашего воображения, придумывай, сочитай. Надеюсь люди вдохновятся роликом
@Slava.HizhnyakМісяць тому
Нажимаю "Switch to this", что-то происходит, все чудно, открываю юнити - никакого предложения перезагрузить сцену - в гите теперь старая версия, а в юнити новая как была так и осталась :/ P.S. какой-то полный бред, что для того, чтобы первый раз сделать коммит нужно закрыть проект в юнити, иначе выдаст 350 ошибок. После этого открыть проект, и снова сделать коммит, тогда сработает. Потом, если захочешь переключиться на раннюю версию, тебе нужно закрыть проект, иначе получишь ошибку "Unlink of file Failed. Should I try again?" А если вдруг ты не закрыл при этом проект и получил эту ошибку, то вернувшись в окно юнити он предложит тебе перезагрузить сцену и откатит все изменения до той версии что ты выбрал, вроде бы победа, ура, вот только в истории гита проекта ты останешься на той же версии где был, ты же получил ошибку, а значит ничего не должно было происходить, а если все сработало, его это уже не парит, отдыхай малыха. Короче резюмируя - если вы как и я новичек, который думал использовать простенькую программу контроля версий для себя без мороки чтобы вдруг что было куда откатится, НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ НЕ КАЧАЙТЕ СРАНЫЙ ГИТ, я чтобы определить причины вышеописанных проблем 3 дня потратил, поберегите нервы
@OnTheWayToTheDirectionМісяць тому
Лучший
@vyacheslav6620Місяць тому
блин почему нельзя встроить это в юнити..
@cd6693Місяць тому
спасибо!
@proleternalМісяць тому
Интересная задумка, но проще и красивее по стандарту использовать цельные текстуры для цельных блоков, но просто перерисовать их в соответствии с желаемым масштабом. Например, 4х4 текстура и блоки в 4 раза меньше в коде (хотя проще размер персонажа увеличить в 4 раза). Так и вычислений на видеокарту меньше ложится, и код везде понятнее, и боковая текстура травы адекватнее выглядит, и видеопамяти меньше занято. В идеале вообще наслайсить текстуры в Texture2DArray, чтобы не вычислять uv каждой текстуры, а просто передавать индекс текстуры через uv2. В шейдере благодаря встроенным функциям Unity это требует замены лишь нескольких строк кода, зато удобства привносит - хоть отбавляй.
@ProgramLab2024Місяць тому
11:38 ошибка все еще есть
@tigranavagyan5922Місяць тому
Привет. Хочу обратиться с одним вопросом. Создаю мультиплеерный шутер, использую Photon Pun 2. Сколько гайдов не смотрю, везде при создании комнаты создаётся отдельная кнопка для старта игры. После создания комнаты и ожидания всех игроков я запускаю комнату, и все в порядке. Сцена меняется для всех сразу( PhotonNetwork.LoadLevel(0) ), и все работает так, как должно. Однако, когда кто-то поздно подключается к комнате, предварительно подключенные игроки не видят новых игроков. Скажи, пожалуйста, сталкивался ли ты с подобной проблемой?
@SiorinexМісяць тому
Сижу, смотрю несколько гайдов, пытаюсь сообразить, как сделать универсальный префаб-портал...
@user-pu5rl6sz8rМісяць тому
Кто нибудь отправьте полный код я вообще не знаю как их писать киньте готовый код спасибо
@mrgoodpeopleМісяць тому
А что если сделать через stencil шейдеры? Хотя в этом случае придётся менять расположение другой сцены и соот-но могут быть проблемы со всякими static-объектами и запечёнными светом и тенями...
@homstrshМісяць тому
проблема еще выявилась, на отрицательных координатах в чанке по его локальным позициям x=1 и y=1 блоки не ставятся на самом чанке, а переносятся на какой то другой чанк и даже не на те координаты на которые ставил(Допустим чанк -1;-1 , ставлю блок на координаты 1;~;5 по локальным, и этот блок ставится на чанке -2;-1 на координатах 1;~+1;6, короч сложно всё, попробовал код этот на 2021.3.36f1 и на 2022.3.36f1, код переписывал с четкостью, не думаю что два раза смог бы ошибиться, вообщем вот, не знаю решится ли вообще эта проблема )
@mrgoodpeopleМісяць тому
Можно сделать третью часть серии, где показать, как сделать динамическую тесселляцию. То есть чтобы кол-во вершин увеличивалось только в тех областях, где мы рисуем. Можно было бы использовать ту же самую текстуру для этой цели. Чем чернее, тем сильнее тесселляция: float4 tess (appdata v0, appdata v1, appdata v2) { float2 uv_center = 0.33333 * (v0.texcoord.xy + v1.texcoord.xy + v2.texcoord.xy); return _maxTesselation * (1 - tex2Dlod(_DetailTex, float4(uv_center,0,0)).r) + 1; }
@ShitsuboXDМісяць тому
Тот самый рывок/кувырок, удар, выстрел, парирование, случайность(по типу дайсов как в одном рогалике по кубикам) и мана
@homstrshМісяць тому
как в этот шейдер добавить распознование прозрачности(для воды, стекла и подобному)? не особо разбираюсь, чего то там попытался сделать, не получилось
@vada322Місяць тому
Абалдееееть WOOOOORMS, игра детства назовите пожалуйста точное название этой игры кто знает 1:03
@viktorkuznetsov1617Місяць тому
Чтобы не стучаться в соседние чанки для убирания стен, можно просто использовать массив на 2 блока больше (по блоку с каждой стороны по x и z). То есть, если чанки 10x10, нужно использовать массив 12x12, в ChunkRenderer использовать эту информацию при добавлении полигонов.