Как разработчики обманывают игроков - секреты геймдизайна и трюки со сложностью в играх

  Переглядів 619,946

XYZ

XYZ

3 роки тому

Курс по геймдизайну: bit.ly/39ql8sC
Дополнительная скидка на курс - 10% по промокоду GDVIDEO
Бесплатный курс по геймдизайну INTRO GAMEDESIGN: bit.ly/2ZU6AOD
Больше контента в нашем паблике: xyz_gamedev
или телеграм-канале: t.me/xyz_cg
Текстовая версия: @xyz_gamedev-vse
Пост про механику прыжков: xyz_gamedev?w=wall-124...
Игры постоянно нам поддаются: заставляют врагов промахиваться, подтасовывают вероятности в нашу пользу и делают вид, что не заметили, когда мы не успеваем вовремя нажать клавишу. Узнав эти секреты, запросто можно перестать получать удовольствие от любимых игр.
Но если бы разработчики нам не врали, всё было бы ещё хуже: игры казались бы нам неотзывчивыми, «сломанными» и «нечестными». В этом материале разберёмся, как работает психология игрока, и почему его приходится обманывать.
Текст: Артемий Леонов
Голос: Алексей Луцай, Игорь Максимов, Сергей Праздничнов, Дмитрий Борисов, Дарья Кулагина-Кравчук, Юрий Кулагин
Монтаж: Игорь Максимов
Курсы XYZ: bit.ly/36UpnKW
Заработай на партнёрской программе: bit.ly/3cKGswI
Подкаст:
🎧 iTunes - apple.co/2xZAcPe
🔊 Я.Музыка - bit.ly/2V25w7Q
📻 SoundCloud - bit.ly/2wqenrC
Instagram: / xyz.school
Вконтакте: xyz_gamedev
Facebook: / gamedev.xyz
Telegram: tlgg.ru/xyz_podcast
#игрыискусство #геймдизайн #разработчики

КОМЕНТАРІ: 1 300
@Helgior
@Helgior 3 роки тому
"Мы сделали случайность менее случайной, чтобы она казалась более случайной". Классика.
@LevAman97
@LevAman97 3 роки тому
Распространённая механика кстати, вроде бы псевдорандом называют. Часто делают, что при заявленных 50% удачи, с каждой неудачей шанс растёт незримо для игрока, и соответственно наоборот (особенно в мультиплеере). Чтобы не случилось, что у врага 10 критов подряд, а у вас уже ударов 20 без крита, к примеру. Мне кажется, что в таком понимании это оправдано
@Wegpblu_xD_eBpeu
@Wegpblu_xD_eBpeu 3 роки тому
@@LevAman97 люди воспринимают все слишком буквально) если шансы на крит 10% - это не значит, что каждый 10й удар должен быть таковым, ибо расчет ведется для каждого конкретного удара сначала, без учета прошлых попыток, и если так подумать, то 1 из 10 это не очень-то и много))
@kennylinch
@kennylinch 6 місяців тому
Это в мультиплеере тоже работает ? Типа в онлайне, ты слишком тащишь дохуя, давайка мы тебе пули понерфим, или ты не убиваешь нихрена, давайка мы тебе урон удвоим или утроим на один момент
@Kostyaaa1000
@Kostyaaa1000 3 роки тому
Насколько помогают игры прочувствовал наверное каждый, когда после сюжетной компании зашел в мультиплеер...
@LShadow77
@LShadow77 3 роки тому
Да, помню как-то очень давно я зашёл в компьютерный клуб порубиться в контру, можно сказать что в первый раз. До этого я успешно прошёл несколько шутанов, таких как Soldier Of Fortune, HL и др. Ну думаю, там я мочил неписей налево и направо, навыки виртуального боя у меня есть. Ага. Отчётливо помню свои ощущения: зареспавнился, побежал, увидел противника, моментально (как мне казалось) начал сьрелять и... упал. И так по кругу. Раз пятнадцать. Пока время не кончилось. Разочаровался, больше в компьютетные клубы не ходил))
@Brendi413
@Brendi413 3 роки тому
чуть-чуть не согласен. Когда я играл в СоD BO1, кампания и тренировка с ботами была сложнее, нежели игра с реальными людьми.
@weezz2483
@weezz2483 3 роки тому
потом понимают что они криворукие, и бегут покупать читы
@TheTomatSkill
@TheTomatSkill 3 роки тому
@@LShadow77 вот для таких как ты и нужны эти упрощённые механики и всякие "поддавки" в играх
@LShadow77
@LShadow77 3 роки тому
@@TheTomatSkill ага. А ещё читы))
@user-pq2no1br1v
@user-pq2no1br1v 3 роки тому
Спасибо, теперь, если я буду проигрывать - буду себя чувствовать ещё большим ничтожеством.
@user-sx4se9sd5c
@user-sx4se9sd5c 3 роки тому
Миядзаки говорил обратное, - "Что решение сложной задачи доставляет игрокам больше удовольствия". А то что игрок неправильно использовал управлением, говорит о том, что игра не научила его правильно использовать управление.
@user-mu9ff8ji1q
@user-mu9ff8ji1q 3 роки тому
Миядзаки во многом не прав.
@OlegSimonenko
@OlegSimonenko 3 роки тому
абсолютно верно, но на видео неск некоректньій пример - удерживать кнопку чтоб прьігнуть не интуитивно, логичней одноразово нажать чтоб прьігать - а если игрок не может попасть в нажиманием кнопки в нужньій момент например изза просадки ФПС -то просто нужно игроку давать больший отрезок времени в котором можно нажать прьіжок -и в примере с прьіжками причиной что сотрудник не смог прьігнуть именно в коде потому что неверно вьіставленьі люфтьі
@Pryewer
@Pryewer 3 роки тому
@@user-mu9ff8ji1q но все же у него было достаточно много годных идей не только для souls like, но и для всего геймдизайна в целом. И мне кажется, ему получилось построить действительно справедливый челендж в своих играх, хоть и не без ошибок.
@vovankabal
@vovankabal 3 роки тому
@@user-mu9ff8ji1q Ну игры у него действительно кажутся справедливо сложными.
@user-sx4se9sd5c
@user-sx4se9sd5c 3 роки тому
@@user-mu9ff8ji1q в чем конкретно?
@Railerable
@Railerable 3 роки тому
Работаю инструктором по игре в лазертаг)) и как никто понимаю данную тему) зачастую невозможно добиться в командной игре равного баланса команд и чаще всего случается так, что одна команда постоянно начинает разносить команду соперника, что негативно сказывается на настрое и мотивации продолжать игру у команды-аутсайдера) и в такие моменты приходится незаметно для всех во время игры отнимать жизни у сильной команды, и удваивать жизни и оживлять слабую команду. Если этого не делать, чаще всего команда-аутсайдер говорит "у меня автомат криво стреляет и я попасть не могу", "у меня команда на базе сидит и не помогает выполнять задание", "соперникам бежать ближе до базы" в общем оправданий масса) при том что поле симметричное, оружие имеет у всех одинаковые настройки, и все априори находятся в равных условиях. Если искусственно не создавать баланс сторон в такие моменты, игроки начинают психовать и выходить из игры раньше, делая свою команду ещё слабей, либо просто ходить злиться на всех только потому что скиллов в игре явно не хватает. В идеале, чтобы к концу всех раундов счёт был равный или хотя бы разрыв был невелик)) в таком случае все остаются довольны игрой и обязательно приедут играть снова, т.к. получили позитивные эмоции. Скажу даже более того, подавляющее большинство игроков не против получать такую фору над противником и на предложение "подрубить читы" охотно соглашается))
@TV-RoSo
@TV-RoSo 3 місяці тому
Вы классный стратег и специалист в своей сфере. Часто об этом вообще не задумываются.
@Software_v7
@Software_v7 3 роки тому
Мем про XCOM: это когда оперативник буквально приложил свое оружие к голове противника, но все равно промазал
@sergiog7092
@sergiog7092 3 роки тому
Не хватает анимаций, которые будут реагировать на уровень защиты, что это - уклонение "касательного попадания по броне", или уклонение собственной ловкости персонажа? Типа если бы при приставлении к голове оружия, в момент выстрела враг внезапно уклонялся - вопроса бы не было.
@AtticusKarpenter
@AtticusKarpenter 3 роки тому
@@sergiog7092 вот в Фантом Доктрин, при всей её сырости, максимально побороли фрустрацию от промахов. Потому что нет промахов, есть шкала внимания врага(готовности увернуться), которую выстрелы сперва и расходуют, а анимация показывает, как обстреливаемый боец ловко приседает, отклоняется, отдёргивает конечности, и так далее, короче избегает выстрела. А когда шкала внимания заканчивается - каждый выстрел гарантированно расходует хп, и пули прилетают в тело, выбивая из него кровавые брызги.
@olegzorin3911
@olegzorin3911 3 роки тому
А ещё он родился на первой версии игры UFO: Enemy Unknown (1994). Там доходило до того, когда боец разворачивался от цели и стрелял почти назад. При этом иногда умудряясь убить своего. Кто много играл именно в оригинальную версию 1994 может насчитать таких моментов с десяток, а то и больше. Поэтому если говорить про этот мем, то лучше показывать оригинальную версию, а не переработанную и говорить, что "вот тут на самом деле все в вашу пользу, а вашему мозгу кажется".
@Vainord
@Vainord 3 роки тому
Проблема хсом еще в том что там есть цифры которые показывают шанс, и частенько они врут. То есть да 95% это все еще не 100 и если ты до этого 10 раз подряд попал с шансом 60-70 то игра считает что тебе слишком легко и выдает челендж, создавая сложную ситуацию, изменяет шанс попадения в упор с 95 до допустим 70, это все еще много но теперь больше вероятность промахнуться, но проблема в том что игроку высвечивается цифра 95, а она не соответсвует действительности. Эта же система работает и с врагами, когда они совершают несколько промахов с шансом 40-60 то потом они более вероятно попадут с шансом 15, и игроку это совсем непонятно как так, он все сделал правильно а здесь такая подстава. Игра просто пытается быть интересной изменяя сложность, а игроку кажется что она несправедлива. Вероятно если бы и правда было больше анимаций уклонения то это как то бы сгладило эффект
@olegzorin3911
@olegzorin3911 3 роки тому
@@Vainord Это в оригинале так? Или в новой серии?
@sevastjancher2929
@sevastjancher2929 3 роки тому
2:46 Луцай изобрел новое число: ноль одна целая десятых секунды
@sam_constantin
@sam_constantin 3 роки тому
Я думал, мне послышалось)
@strim1987
@strim1987 3 роки тому
За что я люблю маленькие студии - они либо не имеют технических резервов работать над такими вещами, либо просто об этом не думают, работая в более олдовом стиле. И с таким подходом то, что честные кубы, например как в Боевых Братьях, вызывают ситуации, когда проиграть можно даже сделав все правильно при изначально благоприятном для тебя раскладе, становится не проблемой, а характерной фишкой этой игры. Инди сектор может позволить себе делать игры, которые не то, что не должны нравиться всем, но вполне могут не нравиться большинству - и при этом будут замечательными. Для большей части крупных студий даже одна такая игра стала бы серьёзным испытанием, а две подряд запросто могли бы её похоронить.
@user-vu6vu4ll1d
@user-vu6vu4ll1d 3 роки тому
Вот - вот нельзя сесть на два табуретки сразу. Либо пики точёные либо хуи дроченые.
@stsenjoyer5650
@stsenjoyer5650 3 роки тому
Как боженька смолвил
@quadelement9302
@quadelement9302 3 роки тому
Однако стоит заметить, что игры: Celeste, Dead Cells, LevelHead - относятся к категории инди, при этом играют в "поддавки" с игроком. Надеюсь это всего лишь исключение из правил.
@stsenjoyer5650
@stsenjoyer5650 3 роки тому
@@quadelement9302 Тем не менее celeste и dead cells даже так адски сложные, так что сомнительные поддавки.
@quadelement9302
@quadelement9302 3 роки тому
@@stsenjoyer5650 Ха ха это точно, тоже проскочила эта мысль. Как же я орал в Dead Cells XD.
@user-jq8fo5wh1k
@user-jq8fo5wh1k 3 роки тому
"Обман ради честности" - превосходно!
@user-iy4ss5jv7t
@user-iy4ss5jv7t 3 роки тому
Обман во благо
@user-vk9zj2kw6d
@user-vk9zj2kw6d 3 роки тому
Так а в чём обман? Добавили одну десятую секунды на клик. Это в районе погрешности. Только картинку с кланяющимся пингвином можно поставить "еб*ть спосибо нах*й"
@user-zf8gt5zw4m
@user-zf8gt5zw4m 3 роки тому
ukposts.info/have/v-deo/jnyJpI6nm4Gqu4U.html фильм гта вайс сити 2020 анонс
@user-yb2di7cb7f
@user-yb2di7cb7f 3 роки тому
Обманывают ради донатов
@alkonaut1533
@alkonaut1533 3 роки тому
обман ради срубания бабла! больше криворучек купит - меньше возвратов (в стиме, например)...
@Pavel_Dy
@Pavel_Dy 3 роки тому
Ничего не имею против того, что игры делают более простыми, ведь найдутся люди, которым важно что бы игра не была слишком сложной. Вот только мне бы хотелось, чтобы на максимальном уровне сложности все эти механики отключались.
@00220v
@00220v 3 роки тому
Согласен, хорошо, когда есть нормальная шкала выбора сложности и в целом такая опция (выбор сложности).
@dark-warg
@dark-warg 3 роки тому
@@00220v мне не нравится эта шкала в 90% случаях. Да, она должна быть, но концепция больше-меньше наносимого урона, которую все практикуют давно устарела. Можно ведь менять ещё кучу всего: меткость, боезапас, энергию, скорость реакции, шанс уворота и блокирования, бдительность, темп боя, агрессивность... И даже если урон брать - я не хочу урон низкой сложности, где ты наносишь двойной, а противники только 50%, но и не хочу максимальной, где ты ковыряешь противников 50% урона, а они разносят тебя 200) 100 на 100 тоже скучно - хочется больше динамики и меньше прав на ошибку. Вот хочу я выставить, например 200 на 200. Но нет. Либо 200 на 50, либо 100 на 100, либо 50 на 200. Это отсутствие гибкости жутко бесит!) Почти во всех играх даже на макс. сложности противники встают в очередь для прописания им люлей, если там есть холодняк или рукопашка) Никто не обойдёт со спины, не попытается схватить, а если подойдёшь к противникам близко - они вообще куда угодно стрелять начинают, но только не в тебя) В таком случае попадания - статистическая пошрешность, хотя должно быть наоюорот.
@easytanksgaming3238
@easytanksgaming3238 3 роки тому
@@dark-warg автор поста хотел сказать, что на максимальном сложности можно просто отключить все помогалки. Вообще все. Дерешься с шестью врагами? Получай корягой по спине Перестрелка с десятью врагами? Сложно будет даже голову высунуть, а еще гранаты и прочее. Без времени койота, без очередности атаки в групповом махаче, без системы приоритетов у врагов, без удлиняющихся временных окошек - вообще без всего. Думаю, это будет ад)) В этом подходе куча очевидных минусов, но как развлечение для особых ценителей или мазохистов - самое то.
@dark-warg
@dark-warg 3 роки тому
@@easytanksgaming3238 сделали бы ограниченный боезапас у врагов - было бы круто!) Я сейчас скайрим с реквиемом прохожу - просто стараюсь дразнить лучников и уворачиваться. Как стрелы кончаются - иду в атаку. Это в какой-то степени даже легче, чем безграничный боезапас стало, но стреляют зато куда больнее!) Со стрелой в голове, в общем не походишь😁 Я не столько за хардкор, сколько за реализм, в пределах разумного, конечно. Как по мне - сложность должна быть в боях, а остальной геймплей должен быть приятным и играбельным. В uncharted, например правильное решение на счёт скорости разрушения сделали.
@ben_vilensky
@ben_vilensky 3 роки тому
Потому что компьютерные игры изначально разрабатывались как развлечение и отдых. Прошёл какое-нибудь приключение и поднял себе настроение; или вернулся с работы напряжённым и раздражённым, пощёлкал в шутер и нормально проводишь семейный вечер. А сейчас это образ жизни лодырей.
@user-sk2dh1so6g
@user-sk2dh1so6g 3 роки тому
Где-то в Half-Life: Раненный солдат: "Штаб!.. Этот Гордон... включил самую низкую сложность! Мы... мы не можем с ним справиться! Вышлите нам помощь! Я... я умираю. Последняя просьба, штаб... передайте разработчикам, что они пи........., *нет признаков жизни*".
@Drekops
@Drekops 3 роки тому
😂😂😂
@Blacktornot
@Blacktornot Рік тому
Тем временем если б фримэн включил хард: "БАРНИ! Эти солдаты... кхе кхе... Слишком хорошо стреляют.. КХЭ. Барни... Последняя просьба.... Принеси пивас чтобы я мог загрузиться из быстрого сохранения и попытался выжить"
@user-sk2dh1so6g
@user-sk2dh1so6g Рік тому
@@Blacktornot Всё равно изи
@Blacktornot
@Blacktornot Рік тому
@@user-sk2dh1so6g Не согласен. Игра становиться на порядок сложнее, но все таки изи
@entfesselte
@entfesselte 3 роки тому
Ага, вот только в хсом розроботчики сами признались что уменьшают фактический шанс попадания если игрок излишне успешен, и они же объяснили зачем это, хотя я сразу смог придумать несколько способов усложнения без промахов когда ствол буквально в модельке врага. И вот тут вступает в силу лень, так как эти способы трудозатратны, и тут я уже не могу винить розрабов...
@OlegSimonenko
@OlegSimonenko 3 роки тому
" я сразу смог придумать несколько способов усложнения без промахов" -промах вьігодней потому что при промахе не надо считать коллизии, я сам когдато єтим грешил, когда железо не тянет большой интенсивности стрельбьі, а уменьшать ее нельзя потому что єто не так весело -просто делел что каждая 2я пуля єто мираж и не наносит урона, но визуально все вьглядит какбудто пуль в два раза больше летит. И да вмето пуль миражей я мог снизить урон от всех пуль -как тьі и говорил, но ведь я именно повьісил урон от каждой 1й пули чтоб убрать урон от каждой второй чтоб снизить нагрузку на железо и чтоб игра шла на слабом железе.. както так..
@entfesselte
@entfesselte 3 роки тому
@@OlegSimonenko ты не туда воюеш тип. Я о балансировка сложности игры
@Aleksandr_SmAl
@Aleksandr_SmAl 3 роки тому
а когда то давали 3 жизни и е.... как хочешь проходи всю игру без сохранений
@Andrejj14
@Andrejj14 3 роки тому
когда то и хлеб стоил 16 копеек, да и игры были на пол часа
@RJSnaiper
@RJSnaiper 3 роки тому
К слову так делали во многом потому, что не знали, что можно иначе. Можешь попробовать поиграть в серию System shock - это тот случай, когда "раньше не было лучше".
@Andrejj14
@Andrejj14 3 роки тому
@@RJSnaiper Нет, проблема была в технических ограничениях. Идеи были всегда, но реализовать их не всегда было возможным и оправданными, есть примеры как Zelda, игры с системой поролей, либо игры имеющие возможность срезать целые уровни, на подобие Марио, хотя там это были секреты, но давало возможность быстро дойти до необходимого уровня. А с появлением нормального сохранения прогресса, игры моментально стали намного длиннее, а так же исчезли жизни, так как в них теперь потерялся смысл, если сравнивать сложность, то далеко не во всех современных играх нам бы хватило 3 при потери которых уничтожались бы сохранения.
@RJSnaiper
@RJSnaiper 3 роки тому
@@Andrejj14 хорошо, зачем в System shock респаун противников, учитывая дефицит ресурсов борьбы с ними, а также запутанную архитектуру уровней?
@Andrejj14
@Andrejj14 3 роки тому
@@RJSnaiper Я не играл в System shock, так что я не смогу ее оценить, но есть такое понятие хорошие и плохие игры. К слову соглашушь, что нехватка опыта может и сказываеться на игре, но обычно это пременимо к становлению жанра или молодым разработчикам.
@vladk4144
@vladk4144 3 роки тому
ахахаха))) А я думал, что я с возрастом стал играть лучше)))
@mdvd2007
@mdvd2007 3 роки тому
Установи пубг или контрстрайк и получи от молодежи. Спойлер, начнешь ненавидеть этих молокососов и думать что они все на читах)))
@mrpupura8755
@mrpupura8755 3 роки тому
@@mdvd2007 дак они и так с читами!
@yvapss
@yvapss 3 роки тому
ну иногда так и есть
@user-dv1nc2xo2w
@user-dv1nc2xo2w 3 роки тому
@@mrpupura8755 EFT исправит :)
@user-ng9un9yf4k
@user-ng9un9yf4k 3 роки тому
современные игры проще, для того чтобы современные дети, могли понимать что там происходит! простейший пример, оцените количество ресурсов (ну и других переменных, за которыми нужно следить в игре) в игре Героии Меча и Магии, в старых частях и более новых ;)
@4rtochka
@4rtochka 3 роки тому
незаметно "Голубя помещают в коробку, в которой находится кнопка с проводом, и окошко, за которым находятся зерна. При нажатии на кнопку створка окна поднимается, и голубь может взять еду. Как и большинство живых существ, голубь быстро связывает поднятие шторки с появлением еды, но если просто подавать зерна каждые 20 секунд, голубь задумается: "Чем я это заслужил?" Если в это время он хлопал крыльями, он будет хлопать ими и дальше, в полной уверенности, что это и есть определяюшее действие. Мы называем это голубиным суеверием". господин Никто.
@gwynbleinn
@gwynbleinn 3 роки тому
Жиза. В ММОРПГ всякое шансовое улучшение предметов и подобное, что в случае неудачи сильно наказывает игрока, заставляет людей невольно искать формулы успеха и додумывать что повлияло на рандом
@GameTuneBox
@GameTuneBox 3 роки тому
это вы так считаете. на самом деле с точки зрения голубя, который оказалс в неволе, он совершил мимнимум действий для того, что бы выжить.
@coffeewithlime1444
@coffeewithlime1444 3 роки тому
Мой любимый фильм. Обожаю
@user-tb9tg8uq9b
@user-tb9tg8uq9b 3 роки тому
Легко рассуждать про тупорылые суеверия животных. Главное "не рассыпать соль", "присесть на дорожку", "постучать по дереву", "не идти если чёрная кошка дорогу перебежала", есть ещё всякие, но самые крутые это религиозные. Особенно когда верующие устраивают массовые молебны против коронавируса, ахахаха, и доходит это до того, что патриарху организовывают выступления по ящику, где он говорит этим верующим идиотам сидеть дома и не ходить в церкви. "Службы онлайн", как же я ржал, благословение по ящику. Это так же круто, как было в 90-ых, когда заряжали воду в банках перед телевизором. Самые крутые эксперименты не над голубями и другими животными, а над людьми. И фишка в том, что даже если у животных возникают суеверия (апофения), то в случае если она перестаёт работать, то животным достаточно 3-4 неудачные попытки, чтобы бросить навсегда, а вот человек будет ещё около года повторять бессмысленные телодвижения, пока точно не будет уверен, что халявы не будет. Наша сильнейшая черта в обучении является и нашей великой слабостью, именно из-за апофении и крайне упоротого обучения все суеверия и религии действуют в.разы сильнее чем на других животных. Вот пример, человек простудился, потому купил любое лекарство типо шарлатанского Афлубина/Анаферона/Оциллококцинума или помолился или заварил отвар или сходил к знахарке или надел "талисман от простуды" и - выздоровел через 1-2 дня. Если б он не делал ничего из этого результат бы не изменился, он так же бы выздоровел через 1-2 дня, но грёбанная апофения не даёт нам шанса найти взаимосвязь, мы такие же тупорылые голуби с кнопкой, только с более сильной слабостью перед суевериями.
@selenium9479
@selenium9479 3 роки тому
Лол игрок: управление неотзывчивое, разраб: нормальное у нас управление, вот послушай я те щас целую лекцию прочитаю, почему у тебя руки из жопы, а не у меня.
@mos1lero
@mos1lero 3 роки тому
Прыжок с разгона делать длинее чем обычный не? Не делают ведь , лень. Вызовет кучу проблем, поымг длина прыжка одинаковая. Хотя это не логично
@user-qz9qz1ws9u
@user-qz9qz1ws9u 3 роки тому
В FIFA есть система подыгрывания ИИ или реальным оппонентам. Когда ты проигрываешь, ты чувствуешь нечестность, ведь твои игроки резко стали медленнее и тупее, а игрок противника невероятным образом забил вам с центра поля вратарем. Потом ты узнаешь что система подыгрывания действительно есть, и ты был прав. Вот только победы от этого не становятся слаще, ведь ты знаешь что это заслуга программы.
@klokovvaner
@klokovvaner 3 роки тому
Да, я недавно читал статью об этом. Это называется гандикап. И это прописано в самом коде игры. Даже в мультиплеере игра подыгрывает более слабому игроку. В фифе плацдарм для этой незаметной помощи просто огромен. Игроки не правильно располагаются, пас идёт на пару сантиметров в сторону и он уже перехвачен, неточные удары. Мы указываем только момент , силу и направление удара , но игра контролирует все остальное. Только игра решает попадёт мяч в штангу или в ворота. Такие дела
@user-ez6hn7bo8b
@user-ez6hn7bo8b 3 роки тому
Считаю, что на лёгком или среднем уровне сложности такие механизмы оправданы и дают игроку насладиться процессом, а вот на более высоких уровнях сложности стоит минимизировать такие поблажки, что даст совершенно другой опыт для тех, кто действительно хочет проверить свои навыки.
@night_h4nter
@night_h4nter 3 роки тому
В первую очередь: спасибо за отличное видео. По поводу "подсуживания" - не очень нравится, если честно, как и вообще рандом. А конкретно - когда рандом превалирует над скиллом. Условно говоря: я не то, что не против, а очень даже за то, чтобы при прохождении игры происходили рандомные события, например, случайные нападения на отряд во время путешествий. Но при этом я категорически против того, чтобы игра в этих случаях не подсказывала, как можно выйти из этой рандомной ситуации или ставила абсолютно нечестные задачи. Условно говоря: пусть нападающий отряд будет сильным, пусть отбиться будет сложно. Но, пожалуйста, не надо мне нападений, от которых я не имею шансов отбиться или не могу понять, как нужно отбиваться. Не нужно подсуживать: если я ошибся - пусть игра накажет за ошибку. Но если я не ошибался, но рандом игры периодически решает меня угробить - это сильно раздражает.
@sergiog7092
@sergiog7092 3 роки тому
В тактических играх рандом относительный. Вот ты в wasteland 2 правильно сбалансировал команду, сделал танка жирным и быстрым, остальных посадил за укрытия и на возвышенности и вот твои проценты попадания и вот ты можешь справиться даже с превосходящими силами противника. А если идти напролом, то даже с хорошим эквипом можно всосать)
@riaginger5698
@riaginger5698 3 роки тому
жанр рогаликов тогда явно не твое)))
@night_h4nter
@night_h4nter 3 роки тому
@@riaginger5698 Ну, в целом, да. Я потому и перестал играть в FTL.
@user-sx4se9sd5c
@user-sx4se9sd5c 3 роки тому
2й момент, лично из опыта, что уровне которые доставляли проблемы в прохождении лучше всего запомнились и их хотелось бы еще раз переиграть. Они создают вовлеченость, заставляют игрока думать о решении проблемы и о механиках которые их решают.
@sultim7570
@sultim7570 3 роки тому
Миссия с самолётиком? 😢
@toku_oku
@toku_oku 3 роки тому
@@sultim7570 это элементарная миссия, где там зафейлить можно вообще, я ее как в 6 лет с первого раза прошел, так и в 20
@sultim7570
@sultim7570 3 роки тому
@@toku_oku А у меня ни один Сталкер не крашился
@andrewv2462
@andrewv2462 3 роки тому
А вот я не согласен. Терпеть не могу сложные уровни и стараюсь, по возможности, их просто как можно быстрее пробегать при последующих прохождения игры.
@sultim7570
@sultim7570 3 роки тому
@@toku_oku Заметь, миссия с вертолетиком - это ладно, но миссия с самолётиком - это ад и в VC, и в SA
@lolik3205
@lolik3205 3 роки тому
Вот я бы как раз оспорил факт, что "нейтрального геймдизайна не существует". И Dark Souls тому конкретный пример. Первая часть серии как раз и даёт тот необходимый баланс, при этом не обманывая игрока. Принцип всей игры можно описать как весы, где на одной стороне действия игры для убийства игрока, а на другой - действия игрока для прохождения игры. "Ты встретил арбалетчика, стоявшего высоко над тобой - возьми щит, возьми лук, бомбы, магию, чего душа желает", "У твоего меча недостаточно урона - походи по округе, подбери титанит", "Всё ещё мало - у нас в самом начале игры целый мешок мощного оружия, с которым можно пройти если не всю игру, то большую часть, главное не лениться и найти его", "Босс слишком трудный - огромное количество боссов либо можно обойти, либо у них есть целый ворох слабостей, попробуй поискать или поболтать с NPC(финального босса можно буквально убить с 2 ударов, кста)", "Впитываешь много урона - улучши доспехи. Всё ещё много? У нас буквально есть заклинание на блок 80% урона". И так по всей игре. Просто большинство разработчиков эти самые весы сложности подкручивают (про то и видео, отличная работа, кстати), а Миядзаки как бы говорит:"Игрок не 1-летний ребёнок, дайте ему самому подкрутить весы" и в результате получается великолепный баланс сложности/интереса как в DS. В каком-то смысле "нейтральный геймдизайн" - это тот геймдизайн, где разработчик не забирает целиком весы под своё управление, а учитывает действия игрока и даёт ему инструменты воздействия на эти самые весы.
@redmanone3724
@redmanone3724 3 роки тому
Чувак ты мне немного помог с пониманием этой каши, спасибо)
@FunnyBonne
@FunnyBonne 3 роки тому
А ты уверен что в солсах нет подкруток?
@user-ly8uz9xc8l
@user-ly8uz9xc8l 3 роки тому
Я согласен, но все же если бы они подправили хитбоксы, то было бы вообще волшебно. А то размах темного меча вдвое больше чем текстурка ЪУЪ
@alekr00ts
@alekr00ts 3 роки тому
@@FunnyBonne есть конечно. Да хотя враги расположенные вручную. А ты сегда наносишь на 15% дамага больше независимо от резистов. В пвп эти секреты отключаются.
@Alexander_Abdylov
@Alexander_Abdylov 3 роки тому
@@alekr00ts да, тоже заметил что дамаг немного выше, чем в статах перса, но думал это обусловлено низкими резистами.
@serdjuk2827
@serdjuk2827 3 роки тому
Такими темпами безрукие игроки будут просто смотреть игру. Жанр: наблюдалка.
@dmytrovalentynovych429
@dmytrovalentynovych429 3 роки тому
такой жанр уже есть по названем летсплей)
@Place_for_your_advertisement.
@Place_for_your_advertisement. 3 роки тому
Следует ли подкручивать механики в сторону лайтового казуала (или хардкорности) или не стоит - зависит от конкретной игры, того кто и как планирует в неё играть. Например, если игра должна просто развлечь уставшего за день игрока часа за 2 вечерней игры - стоит её упростить, т.к. её целевая аудитория - люди которым нужно развлечься вечером, с остаточным запасом сил и внимания после полного событий дня. Если игра ориентирована на хардкорщиков-интеллектуалов и/или профессиональных геймеров-киберспортсменов, то её может иметь смысл усложнить и разнообразить неочевидными взаимосвязями и механиками. Важным аспектом является "где", "как" и "на чём" в неё будет играть предполагаемый игрок. Так, например, динамичные и активные игры (например, RTS, Action) вряд ли будут уместны на мобильных платформах, а сложные стратегии с кучей менюшек и параметров могут быть играбельны на консолях-приставках. Наконец, некоторые особенности игры могут быть не столько "честными", сколько именно неудобными. Например, нажатие кучи кнопок в разных местах разрозненного внутриигрового GUI, необходимое для запуска какого-либо процесса в стратегии или отсутствие помощи при прицеливании в шутере - наглядные примеры не столько "честности" игры, сколько её кривого управления: всегда следует делать поправку на то, что взаимодействие с игрой происходит не "напрямую из мозга по кабелю в ПК", а через посредство устройств ввода-вывода, что разумеется оказывает негативное влияние на управляемость, а потому, некоторые формы "жульничества" с механиками управления и контроля игрока за игровым процессом совершенно необходимы, чтобы скомпенсировать несовершенства интерфейсов взаимодействия игрока с игрой/игровым миром.
@Fleyk1707
@Fleyk1707 3 роки тому
Обратная сторона монеты: спортивные игры Electronic Arts. В UFC и FIFA до сих пор присутствуют запоздалые заскриптованные приёмы. Вместо того, чтобы откликаться на непосредственное нажатие кнопок в данную треть секунды, виртуальный спортсмен реагирует на нажатие, сделанное ещё секунду, а то и больше назад. Стоит ли говорить, что тайминг в спорте - это краеугольный камень, подобные ситуации дарят игроку великое чувство фрустрации, чувство утери контроля. Но заскриптованность движений артсы исправлять, судя по всему, не собираются: тут уже налицо более серьёзные, фундаментальные геймдизайнерские просчёты (движение "по рельсам", несбалансированные "поддавки" и так далее).
@anasurdinov
@anasurdinov 3 роки тому
О да. Когда хочешь сделать отбор у чужих ворот, а мяч случайно попадает к твоему игроку и он просто бьёт куда попало.
@peace577
@peace577 3 роки тому
Что бы не казалось, что игра жульничает, нужно что бы игра жульничила, ясно!
@KaMaZ6666
@KaMaZ6666 3 роки тому
Колбасу когда покупаешь - так же. Купишь полезную, из мяса - фу невкусная, отстой. Подмухлюют, химии добавят вместо мяса - "ооо как вкусно, годная!"
@ipisachoff
@ipisachoff 3 роки тому
В целом многие медиа - иллюзия, призванная вызвать нужные эмоции и ощущуения у аудитории. Игры - не исключение Хотя я чаще сталкиваюсь с тем, что не учитываю ту койотскую штуку, отталкиваюсь в прыжке от края обрыва и не долетаю до нужной поверхности. Когда выясняю, что отталкиваться нужно в воздухе за краем - у меня откровенно бомбит
@celepsoncruel5298
@celepsoncruel5298 3 роки тому
Все подходы можно реализовать под разными сложностями: лёгкая - активная помощь игроку, средняя - очень редкие моменты помощи, тяжёлая - без помощи вовсе.
@alex.pochtarenko
@alex.pochtarenko 3 роки тому
Вспомнил времена принца Персии. Тогда нужно было нажимать вовремя. Это и было мастерство игры
@blindmoth
@blindmoth 3 роки тому
Как мне кажется проблема всех этих обманок заключается в том, что люди игравшие в что то похожее или просто проницательные видят их и это просто убивает все удовольствие от игр Нужно действительно соблюдать баланс между поддавками и честностью, ведь если игра будет слишком простой или «шаблонной» игроку станет очень быстро скучно Но при этом нужно все же иметь некоторые особенности, ведь если игра покажется игроку слишком сложной, то довольно большая часть потенциальных игроков даже не попробуют играть в неё дальше Например Миядзаки пусть и старается сделать все наиболее честно, в некоторых местах он делает так, чтобы игроку было наиболее неудобно, от чего игрок пытается выполнить данный челендж, ведь соулсборны воспринимаются игроками не как честные игры, а как челендж, в отличии от абсолютного большенства остальных игр
@jeick694
@jeick694 3 роки тому
помню Return to Castle Wolfenstein приходилось по 100 раз проходить один момент потому что ошибся и нет запаса аптек) и это было интересно. Сейчас же тот же farcry надоедает очень быстро, потому что там нет сложности а одна рутина.
@user-em9kv9kh9n
@user-em9kv9kh9n 3 роки тому
@@jeick694 Конвеер фар края уже давно лишь для челленджей и развлекухи существует, ровно как гта. Многие даже на сюжетку забивают, лишь бы в коопе побродить, позахватывать аванпосты и поубивать джагернаутов.
@jeick694
@jeick694 3 роки тому
@@user-em9kv9kh9n дело не только в farcry, просто за основу стали брать визуальное составляющее а геймплей ушел на задний план. На заре существования главным в игре был геймплей, отчасти потому что графика была ограничена схематичными квадратами) я помню полу текстовые игры из под dos и при полном отсутствии визуальной составляющей она была интересной.
@user-is4ct4bo5n
@user-is4ct4bo5n 3 роки тому
Хотите знать самый распространённый обман? Разработчики всегда говорят, что игра хорошая, а на выходе часто получается - говно.
@weelzevuledgard9878
@weelzevuledgard9878 3 роки тому
Это скорее про кино.
@ivankukushkin
@ivankukushkin 3 роки тому
Вывод: для игроков на консолях разрабам специально приходиться допиливать код в стиле "press any key, to see the movie". Иначе бы игры на xbox/playstation были бы неиграбельными.
@user-sr6pi5lp3q
@user-sr6pi5lp3q Рік тому
Мыльное кинцо за 2300, ничего нового за 10 лет не придумали?
@Stepan.K
@Stepan.K 3 роки тому
Я думаю в играх должно быть оба режима. Иногда хочется не задумываться, крашить всех и двигаться по сюжету а иногда хочется проявить все свои навыки. Я думаю обман должен быть отключаемым
@user-sr6pi5lp3q
@user-sr6pi5lp3q Рік тому
Без обмана - в мультиплеер
@archityps
@archityps 3 роки тому
Лично мне противно, что игра поддаётся тебе лишь бы ты её не обвинял.
@thebeliver7864
@thebeliver7864 3 роки тому
Если хочешь играть без поддавков, то Wеlcomе to Dark Souls.
@Impudentsparrow02
@Impudentsparrow02 3 роки тому
Не знаю. Игры рассчитаны на то, что бы ты получил удовольствие. От победы к примеру. Есть игры которые «унижают» тебя, но для того что бы их пройти надо быть очень усидчивым. Это не для всех.
@archityps
@archityps 3 роки тому
@@Impudentsparrow02 не знаю что это за мазохистские игры, но я совершенно не получаю удовольствия от современных игр.
@Impudentsparrow02
@Impudentsparrow02 3 роки тому
John McLaughlin даже далеко ходить не буду. Тот же самый cuphead, с нормальными такими элементами мазохизма.)) а то, что удовольствие не получаешь. Игры в поддавки уже очень давно играют. Это достаточно старая тема. Ты уверен что одно связано с другим?
@archityps
@archityps 3 роки тому
@@Impudentsparrow02 да, конечно, и старые игры имели эти лояльные механики, но как-то в глаза не бросалось что-ли. Сегодня же они прям слишком пытаются просчитать действия игрока, что выглядит иногда очень нелепо.. :)
@alexanderwsm6296
@alexanderwsm6296 3 роки тому
10:30 Говорите за себя. Я замечал и ситуации, когда штук пять выстрелов подряд попадали при 60% вероятности и когда три выстрела, но при 95% вероятности уходили в молоко. Оба типа ситуаций встречались гораздо чаще, чем если бы это был честный рандом. И оба я одинаково считал нечестными.
@user-tp1qn2wt6t
@user-tp1qn2wt6t 3 роки тому
мне кажется красота проявляется в разнообразии игр и игровых механик, тем самым каждый человек найдет себе игру по душе)
@GoodVrGames
@GoodVrGames 3 роки тому
В ХЛ2 так-то есть "сложность", которая на легком уровне действительно просто имеет аим-ассист. Это написано прямым текстом в настройках. Это не "скрытая механика". Выстави сложность на максимум и пули будут лететь так как должны.
@armgg95
@armgg95 3 роки тому
Сейчас этих механик столько, что я не помню когда в последний раз играл в хорошую игру
@PizdepdDoeda
@PizdepdDoeda 3 роки тому
Ведьмак 3
@armgg95
@armgg95 3 роки тому
@@PizdepdDoeda да простят меня фанаты ведьмака, но игра не самая лучшая. Унылый геймплей и мудацкое звуковое сопровождение от которого после 40 минут начинает болеть голова
@MrMich1lol
@MrMich1lol 3 роки тому
Что для тебя хорошая игра?
@armgg95
@armgg95 3 роки тому
@@MrMich1lol portal2
@tozpeak
@tozpeak 3 роки тому
Getting Over It with Bennett Foddy
@zhulikkulik
@zhulikkulik 3 роки тому
Пусть делают что хотят. Самое главное - чтобы максимальный уровень сложности отключал все эти помогалки.
@user-tb2ng2vc4e
@user-tb2ng2vc4e 3 роки тому
Ну ну в Хком игра очень подыгрывает. Когда персонаж с шансон 90 %, мажет в упор с дробовика. Три раза подряд! О да.
@Megalodon4
@Megalodon4 3 роки тому
Вот и я тоже об этом с шансом попадания в 90 % ты можешь промахнуться 5 раз подряд
@AsiLII88
@AsiLII88 3 роки тому
- три камушка падают в ряд, проиграть здесь невозможно - тем временем я не могу пройти уже месяц уровень в телефоне...
@Wegpblu_xD_eBpeu
@Wegpblu_xD_eBpeu 3 роки тому
а ты скилловичок! только наоборот
@mora1e
@mora1e 3 роки тому
Xcom подыгрывает игроку? Приятно слышать после того, как промахиваешься 99% два раза подряд
@shadreeen2403
@shadreeen2403 3 роки тому
10:35 "есть ограничение на число непрерывных промахов" Мои герои в darkest dungeon: "поддержите моё пиво"
@AbcDefg-zt8xy
@AbcDefg-zt8xy Рік тому
Я слышал в darkest dungeon нет числа непрерывных промахов, но игра таки добавляет немного точности после промаха. Точно не уверен но вроде в папке "DarkestDungeon\modes adiant\shared ules.json" есть настройка "consecutive_miss_reduction_acc_buff" которая за это отвечает. Но возможно я полон говна поэтому инфу лучше проверь
@user-qv3nt1cj8z
@user-qv3nt1cj8z 3 роки тому
Все выше описанное можно смело применить и к нашей с вами реальности! Не только к играм! Ребята отличное видео.
@burstyandgreedy
@burstyandgreedy 3 роки тому
Разработчикам приходится жульничать, чтобы игроки не подумали, что они жульничают)))
@ssandreev4589
@ssandreev4589 3 роки тому
2:45 долго думал, что такое "нольоднуцелуюдесятую секунды"
@user-pz5xu1sv1s
@user-pz5xu1sv1s 3 роки тому
Тем времиням Dark Souls : Поддоватся ...это чо?😎
@ilyhaguitars219
@ilyhaguitars219 3 роки тому
Настолько грамотно написано, что чуть не ослеп.
@user-pz5xu1sv1s
@user-pz5xu1sv1s 3 роки тому
@@ilyhaguitars219 могу умею
@mishkaserov
@mishkaserov 3 роки тому
Кстати было бы интересно послушать гейм-дизайнеров не только про обман но и насчет игровых условностей в современных играх
@neondarkness5122
@neondarkness5122 3 роки тому
Лайк за Марка, GMTK - отличный канал с очень интересным контентом
@user-eo2vx6nl1k
@user-eo2vx6nl1k 3 роки тому
Я думаю, хорошо, что разные подходы есть. Я вот очень плохо играю, медленно нажимаю на кнопки, постоянно путаюсь в управлении и "теряюсь" на карте, мне без этих "подсуживаний" было бы не во что играть, а я тоже хочу получать удовольствие от игр, хотя другим так играть может быть скучно :')
@TV-RoSo
@TV-RoSo 3 місяці тому
Для этого и делают выбор сложности игры.
@user-rs9fz2tr6h
@user-rs9fz2tr6h 3 роки тому
Есть мнение что большинство игроков - казуальщики, играющие после работы чтобы немного развлечься, и поскольку их больше - надо им подыгрывать. Можно разве что на высоких сложностях убирать эту помощь, чтобы трухардкоргеймер нашёл себе вызов.
@alekr00ts
@alekr00ts 3 роки тому
собсно для этого есть сложность в думах последних например или в любой другой игре. Если конечно сложность это не тупо сделать мобов жирнее и дамажнее. В слипинг догс на всех уровнях кроме последнего тебя не бьют с тыла, только с переду и флангов, чтоб не отвлекался и бьют не более двоих одновременно. НА сложном это отлкючается и тебя месят до 4 со всех сторон. И выглядит это нелепо ибо удар из за спины прямо в голову, когда ты прожал контратаку противнику справа не засчитывается, ибо анимация контратаки деляет тебя в принципе неуязвимым, как и анимации добиваний с интерактивной обстановкой.
@user-rs9fz2tr6h
@user-rs9fz2tr6h 3 роки тому
@@alekr00ts насколько я знаю сложность в думе такая, что даже на легком казуалы поймут что им тут не место)
@user-fyoresjsethp
@user-fyoresjsethp 3 роки тому
Феечка Винкс ? А там чё на легком? Год мод?
@saurontheblack6566
@saurontheblack6566 3 роки тому
Неверно говоришь, не трухардкоргеймер, а безработные школьники сидящие на мамкиной шее, которым нечего в жизни достичь и они сидят сотни часов тратят чтобы пройти игру на ультра сложности, ибо реальных достижений из жизни у них нет и им их не достичь.
@user-rs9fz2tr6h
@user-rs9fz2tr6h 3 роки тому
@@saurontheblack6566 имел место сарказм
@MrLobash
@MrLobash 3 роки тому
Шикарно подан материал, слушать одно удовольствие) спасибо за ваш труд))
@pandaren2208
@pandaren2208 3 роки тому
Я заметил это в NFS Underground 2 когда перезапускаешь гонку, соперники врезаются или слишком медленно проходят повороты, тем самым дают тебе шанс проехать вперед. Заметил еще что в последнем круге соперники будто под стимуляторами рвутся вперед и догоняют тебя, хотя и были в 5 секундном отстовании, тем самым добавляют адреналина перед финишем и делают победу слаще.
@maximandreevich7011
@maximandreevich7011 3 роки тому
Все подходы нужны, каждый выбирает себе то что хочет, особенно для детской аудитории большая сложность это минус
@alekr00ts
@alekr00ts 3 роки тому
ага, вот и пусть не развиваются дети.
@user-fr8op9hf7r
@user-fr8op9hf7r 3 роки тому
По мне так наоборот. Я мелкий был задротил во всякую ху йню, а вот с возрастом стал крайне привередлив.
@feniksg8055
@feniksg8055 3 роки тому
@@alekr00ts целенаправленно развиваться в играх?бред
@Gyrland
@Gyrland 3 роки тому
Я в детстве battletoads осилил!
@idontknow_
@idontknow_ 3 роки тому
Почему это? Наоборот детские игры, как раз должны быть достаточно сложными, и заставлять думать игрока.
@quietsonya
@quietsonya 3 роки тому
Рандома в соревновательных играх быть не должно. Особенно, если по игре проводят киберспортивные турниры.
@anik-zb6kz
@anik-zb6kz 3 роки тому
Нужно просто добавлять разные уровни сложности. Допустим на лёгком подкручивать моменты сильнее, чем на среднем, а на сложном просто оставлять всё без подкрутки
@klimsoff6831
@klimsoff6831 3 роки тому
В Division 2 мобы всегда стараются держать дистанцию между ним и игроком для того, чтобы мы уложили их из оружия. Даже когда игрок прячется за стеной напротив моба, тот покидает укрытие и начинает отходить, в любой ситуации они не остаются в укрытии надолго. И мобы следят за игроком, когда ты начинаешь перезаряжать оружие они тут же начинают менять позицию
@iamelyeska
@iamelyeska 3 роки тому
6:30 поиграйте в колду на уровне сложности ветеран, или если ты себя вообще ненавидишь, то играй на реализме. Высунь голову хоть на пол секунды, тебя мгновенно убивают
@user-qw1fd7gf5x
@user-qw1fd7gf5x 3 роки тому
А еще меня дико раздражают союзники, могли их хоть на реализме их адекватными сделать. А так ты считай 1 против армии...
@user-qw1fd7gf5x
@user-qw1fd7gf5x 3 роки тому
И это по атмосфере бьёт дико
@user-gm9yr2jc3d
@user-gm9yr2jc3d 3 роки тому
Один я что ли после проигрыша, понимаю что у меня кривые руки?)
@lazerhwk666
@lazerhwk666 3 роки тому
мой любимый ретровейв фоном, обожаю, люблю теперь этот канал ещё больше!!!
@ivansmyatkin3787
@ivansmyatkin3787 3 роки тому
Я считаю, что органичные упрощения геймплея должны быть, но всегда должна быть возможность их отключить. А еще было бы круто, если бы их публиковали отдельным списком) А если мне важно победить по-легкому, то я вполне допускаю, что сознательно включу эти фишечки ради хорошего настроения =)
@spacecowboy462
@spacecowboy462 3 роки тому
Я все таки больше поддерживаю подход хардкорных игр, ведь если вам не нужен челендж, то можно и кино посмотреть, держа в руках геймпад
@user-zf8gt5zw4m
@user-zf8gt5zw4m 3 роки тому
ukposts.info/have/v-deo/jnyJpI6nm4Gqu4U.html про гта вайс сити
@Kostyaaa1000
@Kostyaaa1000 3 роки тому
"Хардкорные" игры хардкорные не потому что не "поддаются", а просто сложность ставят выше.
@thlen3607
@thlen3607 3 роки тому
почему не оставить выбор ?
@Fomincev
@Fomincev 3 роки тому
2:25 как бы это логично и это самый настоящий косяк геймдизайнера. Где тут нелогичное поведение игрока? Я нажимаю прижек, чтобы прыгнуть, значит чтобы прыгнуть еще раз, я должен нажать еще раз. Действие = следствие. Игрока не должно волновать, как разработчик ХОЧЕТ, чтобы в его игру играли, это разработчика должно волновать, как игрок будет играть. Меня бесят игры, которые тебе не объясняют как в них играть. У них своя вселенная, своя структура, я не обязан разбираться и мирится с каждой, это разработчик обязан мне объяснить, как играть в ЕГО игру.
@Itta-Shkoda
@Itta-Shkoda 3 роки тому
Да, да, не ной. Все из ролика поняли, что для вас массовой аудитории и казуалят игры, чтобы деньги из вас получать.
@Fomincev
@Fomincev 3 роки тому
@@Itta-Shkoda тупого молокососа видно сразу. Ты видимо даже игры 90х не застал
@kelvincatalyst7945
@kelvincatalyst7945 3 роки тому
Значится первый вопрос: ты умрëшь блять чтоли, если задержишь палец на кнопке прыжка? Значится второй вопрос: ТЫ УМРËШЬ БЛЯТЬ ЧТОЛИ, если в начале игры задержишься и сам потыкаешь на кнопки, чтобы понять что да как, ежли блять обучение мы скипаем, кому оно нахуй надо, а потом орëм на разрабов "хули вы меня играть не учите?"? Потому что если где-то что-то вдруг надо зажать - игра это всегда расскажет, разрабы виноваты что-ли, что ты не умеющий читать склерозник?
@Itta-Shkoda
@Itta-Shkoda 3 роки тому
@@Fomincev от молокоса слышу, раз мозгов не хватает самостоятельно разобраться в игре, значит об играх 90 ты лишь от папки слышал.
@MrToullaf
@MrToullaf 3 роки тому
Где-то читал, что с промахами как раз таки механика есть, и сделана она для придания геймплею большего драматизма. Каждая удача или неудача начисляет баллы по завершении уровня, которые в последствии прибавляются к меткости и шансу крита в следующей миссии (это работает как для оперативников, так и для пришельцев). И поверить в это не сложно, при попытке перепройти (полный рестарт, не загрузка сейва) заваленную миссию с промахом в 95%, или вражеским попаданием при 5%, будет выходить примерно один и тот же результат. Кроме того, видимо эта система иногда багует. Из личного примера: снайпер с шансом 90% промахнулся по летуну 11 раз подряд, за эти же 11 ходов промахивались и остальные оперативники. В итоге весь отряд слег от 1 неуязвимого Летуна. Думаю в системе штрафов и бонусов есть баг на подобии бага с Ганди в первой циве.
@AliveIsAll_I_am
@AliveIsAll_I_am 3 роки тому
Мне кажется слова "лукавство" и "хитрость" гораздо больше подходят для описанных механик, "обман" подразумевает что-то негативное, хотя разработчики наоборот пытаются улучшить игровой опыт, хоть может и не всегда удачно. Безусловно, каждый подход имеет право на существование, если есть сторонники и того, и другого.
@Whitewtf
@Whitewtf 3 роки тому
бывает слишком заметное "примагничивание" персонажа при попытке до куда-то допрыгнуть и это раздражает т.к. очень далеко не всегда требуется, часто это встречаю в играх от третьего лица.
@theepicwizard4631
@theepicwizard4631 3 роки тому
Особенно часто это заметно в AC: Syndicate (который я недавно прошёл из-за сеттинга Викторианской Англии) Где пока путешествуешь по Лондону, перс чувствуется (причём оба, Иви и Джейкоб) как будто его постоянно примагничивает ко всем объектам, и часто даже к тем, куда не надо, как например в ветке миссий от Чарльза Диккенса во время пешей погони (кстати, на лошадиных повозках такого не происходит) ты можешь внезапно начать прятаться за выступом на крыше или в других объектах (типо коробок, сельских туалетов, кабинок, куч сена и т.д.) Хотя тебе наоборот надо бежать как можно быстрее. Или бесящий случай, когда при паркуре, когда нужно спрыгнуть куда-то, ты уже подбегаешь к краю крыши, готовишься спустится, и Фрай вдруг решает "а нет, передумал" и просто останавливается. При чём, это не единичные случаи, а примерно 60% экспириенса от перемещения (остальные 40% это либо перемещение на повозках, либо когда ты просто чиллишь и медленно идёшь по улице)
@sashabagdasarow497
@sashabagdasarow497 3 роки тому
Ассасин)
@leonisM.
@leonisM. 3 роки тому
тебя конечно не раздражало, когда бы ты десятый раз подряд не смог бы зацепиться за крышу, потому что не правильно прыгаешь или не там стоишь, надо стоять на пару пикселей левее или правее чтобы ты смог зацепиться. Не будь глупцом, если этого не будет, ты вообще играть не сможешь в подобные игры.
@gr18.n1k
@gr18.n1k 3 роки тому
Типичная триплейщина. Тот-же гта. Меня пиздец как бесит неточность в управлении ради плавности и «реалистичности»
@Ma_Kishi
@Ma_Kishi 3 роки тому
Если что-либо в игре имеет числовое представление (шанс попадания, выбивания, наносимый урон, таймеры и пр.), то я бы предпочел, чтобы цифры отражали действительность, а не были подкручены. Если подкрутка имеется, я тоже хочу ее видеть, ведь нет ничего страшного в том, чтобы, например, узнать о повышении шанса дропа части сета при сборе других его частей. Если же числовые значения и показатели для игрового опыта не важны, то тогда можно смело подкручивать все ради лучшего игрового опыта.
@user-xn9xh7ez3w
@user-xn9xh7ez3w 3 роки тому
Повышение шанса дропа можно было бы легко объяснить лорно - недостающие предметы сета сами влекут моба к игроку, поэтому они и попадаются с большей вероятностью.
@user-fr8op9hf7r
@user-fr8op9hf7r 3 роки тому
Представляю такую игру. Вот у тебя не особо получается и игра такая - из-за того что ты лошара, шансы попадания, выбивания, наносимый урон, таймеры и пр. увеличено на 15%)))
@GrishaEbosher
@GrishaEbosher 3 роки тому
Ну а как же эло рейтинг? Например у васи 70 % вин , и выиграв 5 каток подряд его кидает к инвалидам с процентом ниже 50 . Объективно должно кидать к людям с % побед как у васи, что бы каждое его движение влияло на ход битвы, но тогда у васи будет 95% вин рейт. Дойти до такого уровня, где такие же васи, будет стоить слишком много нервов. И все это ради того, что бы играть с людьми своего уровня. Поэтому в командные игры, не вижу особого смысла залипать.
@vetallica4432
@vetallica4432 3 роки тому
Каждый раз мое представление об играх меняется благодаря вам)
@aral7064
@aral7064 3 роки тому
Специально досмотрел до конца, чтоб понять обманывали ли меня BB и DS.
@user-li3ve9iu4e
@user-li3ve9iu4e 3 роки тому
А есть 3d художники, скульпторы, текстурщики которые не играют в игры? (залайкайте плиз, чтоб все видели)
@user-li3ve9iu4e
@user-li3ve9iu4e 3 роки тому
(залайкайте плиз, чтоб все видели)
@LegoCartoonShow
@LegoCartoonShow 3 роки тому
@@user-li3ve9iu4e залайкайте ,плиз, чтобы видели
@RedpaX
@RedpaX 3 роки тому
шикарная работа! Супер выпуск!
@user-en7zp6tk6v
@user-en7zp6tk6v Рік тому
Хорошо, хочу топ самых честных игр от вас. С меня лайки и подписка)))
@veevxx
@veevxx 3 роки тому
Забавно как другие дикторы пытаются копировать интонацию Луцая
@entfesselte
@entfesselte 3 роки тому
всегда нужно стремится к лучшему
@LinkciProject
@LinkciProject 3 роки тому
Теперь понятно, почему игры стали такими убогими. Игра играет за тебя и в итоге получается полная хрень даже на хардкоре.
@Omelbox
@Omelbox 3 роки тому
Быть может, стоит делать допуски и хитрости настраиваемыми опциями? Скажем, хочешь честности и реального испытания себя (твоего ума, настойчивости, изобретательности, ловкости....удачи, наконец) - заходишь в меню options и отключаешь «помогалки». И, кстати, вечно забываю написать: друзья, спасибо вам всем огромное за ваши ролики!!! Честно! Я кайфую! Не имею никакого вообще отношения к миру создания игр, я - всего лишь, скромный пользователь.)))) Но, черт возьми, как же интересно Вы рассказываете!!! Просто захватывает дух!!! Спасибище!!!!!!!
@elpsykongr00
@elpsykongr00 3 роки тому
в случае с легендарной картой - вопрос скорее в сбалансированности геймплея и предметов, чем в подтасовках Если проигрывающему игроку в играх 1х1 давать какие-то мелкие поблажки (подбрасывать аптечки, скажем), то в умеренных количествах это не будет прям уж несправедливым, ведь более опытный игрок победит и с такой форой но если болен слабому игроку по ходу игры подкинуть слишком сильный предмет - уже явная несправедливость, так как слишком сильная фора может по условным очкам перевесить разрыв в навыках и тогда это уже сравнимо с бонусом "press to win" тому, кто слабее
@user-sd2ui7io7f
@user-sd2ui7io7f 3 роки тому
Вот почему я всегда играю с читами.Ха ха ха.
@mdvd2007
@mdvd2007 3 роки тому
Чтоб у тебя коробочка сгорела, слабак)))
@Lp_barstow
@Lp_barstow 3 роки тому
Современные игры: "Игрмоку слимшком сломно, нада памочь" Мафия 1: "Гыгыгы, игрок умирает)"
@valeriybogovin6926
@valeriybogovin6926 3 роки тому
Скоро ремастер
@Faks.09
@Faks.09 3 роки тому
Hotline Miami:
@bzikarius
@bzikarius 3 роки тому
ХЗ, мне кажется, должна быть закопанная поглубже настройка (в cfg например), которая позволяет настроить степень помощи от игры. Чтобы продвинутые игроки могли сделать себе хардкор, но чуть компенсировать задержки железа и тела. В играх без «времени койота» приходится задавать его в голове, прожимая чуть раньше, расчитывая тайминг очень чётко. В реальности дальний прыжок человек вовсе не будет делать, если расстояние на пределе его возможностей. Всегда есть серьёзный запас. То есть можно без времени койота, но приуменьшить ямы.
@litvinovyurijable
@litvinovyurijable 3 роки тому
Это как GSC в 2004 году для STALKER сделали абсолютно честную поведенческую систему A-Life и на плей тестах поняли, что это абсолютно не интересно для игрока - игра играет сама в себя, не доставляя эмоций игроку. И уже после этого начали надстраивать различные системы типа Smart Terrain, чтобы экшен происходил перед игроком, а не где то в симуляции🤷‍♂️
@aodtoxic
@aodtoxic 3 роки тому
Интересно узнать, какие трюки используют создатели Таркова, чтоб игрок получал так много удовольствия?
@user-sr6pi5lp3q
@user-sr6pi5lp3q 3 роки тому
Arma тоже. Задания типа в одно рыло уничтожить колонну. Головной БМП подрывается на мине, второй убиваешь из гранатомёта, а дальше жопа.
@Ghost_Neverbloom
@Ghost_Neverbloom 3 роки тому
Честно не знаю, о каких удовольствиях можно говорить, когда идёт речь о таркове, кроме как об анальных, но я осмелюсь субъективно расписать трюки, которыми по большей части манипулируют разработчики игры. Повторюсь, что это субъективные рассуждения, и я не являюсь ярым поклонником или ярым хейтером игры. А трюки, собственно - это отсутствие баланса в игре как такового и тотальный рандом во всём без исключения, в купе со свободой действий и внутриигровым контентом. Всё это приправляется убогим техническим состоянием игры и отдельно взятыми её подсистемами, и невероятно странным гейм-дизайном, который лично мне иногда больше напоминает бред поехавшего. Игра буквально построена на рандоме, ведь даже если ты будешь иметь самое топовое оружие и топовые боеприпасы к нему, всё равно есть шанс, что выстрелом ты просто не пробьёшь броню противника любого класса, даже очень низкого, или пройдёт меньше дамага, или напротив, при определённом состоянии брони есть вероятность фрагментации пули и двойного дамага. Очень... умно делать такое количество рандома в PvP шутере. Тем не менее, множество игроков считают это фишкой игры, и не видят в этом проблемы. Игра также даёт обширную свободу действий, свободу в модификации оружия и в снаряжении, которая в некотором плане действительно не имеет аналогов и выполнена на уровне, но при этом в игре есть так называемая "мета". Есть определённые сборки оружия и снаряжения, которые являются лучшими в совокупности основных характеристик, и весь остальной контент теряет свой смысл по большей части, ибо заработок в этой игре никогда не был проблемой. Это смотрится особенно смешно на фоне заявлений разработчиков о том, что они хотят ввести в игру всё оружие и все моды из реальной жизни (уже звучит охренительно, да?). Пусть даже разработка всё ещё в активной стадии и много чего может измениться, сейчас же речь о текущей стадии игры. Конечно, глупо отрицать, что множество людей как раз-таки ведутся на то, что в игре много контента и есть свобода его выбора, в том числе из-за этого игра им и интересна. Немаловажную роль здесь играет хардкор, высосанный из пальца. Несмотря на все заявления разработчиков (в основном старые) о том, что игра ульра-мега-хардкорная, по своей сути она является обычной казуалкой, в которой неприлично много рандома, порой очень сильно усложняющего геймплей. Это объясняет огромную для инди-игры аудиторию. Из-за этого игра и кажется хардкорной, и у ряда игроков люто горит с этого. Но при этом им кажется, что так и должно быть, что это "тру-экспиренс", настоящий хардкор. Игра предоставляет челлендж, но делает это совершенно не так, как делают другие игры, и люди находят это интересным. Разработчики, конечно, постепенно пытаются добавлять различные механики, создавая тем самым искусственные сложности игроку, и постепенно воплощая концепцию "утрированного реализма". И тем не менее, пока ещё большую часть геймплея составляет псевдо-хардкор, приправленный неумело воплощёнными с точки зрения многим привычного геймдева механиками и реализациями тех или иных вещей. Опять же, немало игроков как раз и любят игру за то, что она предоставляет им механики в отличном от других игр виде. Попытки разработчиков сделать милитари-симулятор (хех, извините), при этом неумело манипулируя множеством игровых условностей, которые зачастую вредят геймплею, и от чего у игроков порой дико пригорает, делают игру уникальной по-своему, и заставляют игроков считать её крутой и самобытной, и возвращаться в неё снова и снова, чтобы получить очередную дозу адреналина после рандомного ваншота, или морального удовлетворения после часа лежания в кустах, или же чтобы в очередной раз поглазеть на красивые сборки оружия, с которыми страшно выходить в рейд и которые от вайпа к вайпу лежат в схроне. Таких же игр как тарков действительно больше нет. Но, на мой взгляд, не потому, что он настолько хорош, что никто не может сделать так же, а напротив, потому что он настолько убог в плане гейм-дизайна, что никто не осмеливается делать так же. Я бы сказал, что он настолько убог, что аж даже хорош. Именно то, что разработчики перевернули всё с ног на голову, и начали играть не по сложившимся правилам геймдева, одновременно является и большим минусом игры, и её ключом к успеху, как бы странно это не звучало. Ведь как бы сильно кто-то не любил тарков, глупо отрицать факт, что он взлетел и таки добился определённого успеха. Мне кажется, по этой же причине в крупных геймдев-сообществах стараются не говорить о таркове - с точки зрения профессионального геймдева он плюёт на очень многие законы и правила в разработке игр, и те разработчики, чьи устои и принципы формировались в течение многих лет, просто не могут принять этот факт, и не осмеливаются разобрать по фактам принципы и приёмы, которыми манипулирует тарков, ибо, как я уже сказал, разработчикам таркова плевать на все нормы и они делают игру по-своему. Опять же, здесь нельзя сказать, хорошо это или плохо - с какой-то стороны да, с какой-то нет. Каждый решает для себя сам. Лично я после года игры смело принял решение больше не возвращаться туда как минимум до релиза.
@kuninakanune
@kuninakanune 3 роки тому
@@Ghost_Neverbloom ты не заебался это писать?
@AngelTwilight
@AngelTwilight 3 роки тому
@@Ghost_Neverbloom Поиграл больше года в Тарков с патча 0.11.5, и не вытерпел идиотских изменений от разработчиков, в особенности изменения защищённого контейнера, превратив его в ограниченный мусорный ящик. Пока в игре не появится нормальный ПвЕ, никогда туда не вернусь.
@user-fr8op9hf7r
@user-fr8op9hf7r 3 роки тому
​@@Ghost_Neverbloom Фух, ты прям озвучил мои мысли по Таркову. Но я бы еще добавил что основная и фундаментальная ошибка Таркова заключается в том же, что и у Wot - большинство оружия не созданы для прямого противостояния с себе подобным. Как раз наоборот, тактика боя во всех странах подразумевает либо не прямой контакт с противником (предпочтительно), когда солдат стреляет просто в направлении противника, либо на дальней дистанции, когда солдат пытается попасть в силуэт противника на 300м. И очень редко дело доходит до прямой штурмовки с минимальной дистанцией боя. Поэтому броники не разработаны для защиты от пуль, а стрелковое оружие не создано как лазерган. И кстати по этой же причине солдат умеет все, но только не умеет штурмовать здание как спец.подразделения (это будет понятно ниже). Раз уж меня тоже понесло, немного поясню (очень упрощенно). Например в России армейское оружие имеет очень четкую градацию по дистанции боя, а именно: 1) Пистолеты - от 0, до 15м, 2) ПП - от 15, до 100м, 3) Автомат (штурмовая винтовка.) - от 100 до 350м (Почему АК/АКМ был заменен на АК-74 - что бы выровнять дистанцию боя между ПП и пулеметом.) 4) Пулемет (с середины прошлого века заменил винтовку, собственно они очень схожи. Именно для этой цели у единых пулеметов есть режим одиночного огня) - от 350 до 800м. 5) Спец оружие, СВД - от 400 до 800м. И теперь видно что самое дальнобойное оружие это единый пулемет и потому вся тактика боя в РФ строится вокруг него. По этой же причине если убит стрелок пулемета, то его место занимает ближайший к нему солдат. Сам же бой идет в среднем на дистанции от 100 до 350 метров и тут мы стреляем одиночными, а пулемет как основное средство поражение короткой очередью (это 2-3 выстрела). А вот на дистанции менее 100 метров, уже переводим автомат на автоматический огонь и теперь он заменяет пулемет в качестве основного средства поражения, и в тоже время выполняет роль ПП, из-за отсутствия ПП. При этом всегда большую часть времени мы стреляем по укрытию где гипотетически может быть противник - без его прямой видимости. Так что нам теперь очень важно пробивать это укрытие, для чего пуля должна иметь высокую проникающую способность на всей предполагаемой дистанции боя. У пулемета с этим всегда было все норм, а вот у АК/АКМ с его урезанным 7.62 не всегда. Поражаем противника фрагментированными осколками пули или вторичными осколками укрытия (даже щепки неплохо так коцают кожу). На дистанции менее 15 метров действуем очень редко и стараемся ее избежать, поскольку наш автомат не подходит для нее и вообще от этого можно умереть. Так что используем гранаты, танки, артиллерию или просто можно снести дом авиабомбой. Если же идет спец операция и по какой-то досадной причине снести дом нельзя, то сосредотачиваем огонь нескольких человек в точку куда предполагается дистанция боя будет меньше 15м. Так что ПП в армии не особо нужны, а пистолеты и подавно. Раз уж зашла речь о снарядах, то поскольку стрелковое оружие при всей его точности не стреляет в противника, то лучше работать по площади в направлении противника. Так увеличивается вероятность того что противник таки будет поражен. Увеличиваем площадь в основном за счет опять же осколков снаряда или же вторичных осколков укрытия (особенно вторым любят грешить танки стреляя не в окно, как казалось бы, а в стену рядом с окном. Такая вот противоснайперская система). И вот тут очень важно защитить человека от осколков (пулевых или снаряда). Так что одеваем броник и каску. Броник с каской разрабатывается для этих целей - осколки имеют высокое останавливающее действие благодаря своим размерам и форме, так что либо глубоко не проникают, но оставляют большую рваную рану (сложно долго жить с разорванным легким или сердцем), либо если осколок очень большой, его надо поймать и так, чтобы тушка солдата это пережила. Последнее можно сравнить с падающим кирпичом на стройке или ударом кувалды в грудь. Отсюда получаем широкие пластины из мягкого металла с мягким подбоем, расположенные рядом с друг другом которые прикрывают только жизненно важные органы и иногда места рядом с ними. Смотрим на общевойсковой броник. Теперь сравниваем описанное с тем что есть в Таркове. Точно так же как в WoT разработчикам которые столкнулись с реальностью пришлось крутить ТТХ танков чтобы они хоть как то могли между собой балансировать, так же и разработчикам Таркова приходится извращаться с разными ТТХ.
@nepisatelnechitatel492
@nepisatelnechitatel492 3 роки тому
странно но вот игры варгеминг наоборот наебывают игрока . если ты стреляешь туда куда хочешь то снаряд не летит туда ....
@wtfaker
@wtfaker 3 роки тому
Это тикрейт, пинг и т.д в локальном матче такого не будет.
@nepisatelnechitatel492
@nepisatelnechitatel492 3 роки тому
@Ozz Nobb я как то один бой запомнил на всю жизнь . три арты стреляли по стоячему маусу несколько минут и ни одна не могла попасть прямым попаданием.
@Hrucopotam
@Hrucopotam 2 роки тому
В этой помойке работает система гандикапа а.к.а. поддавки для рачков. Ну и патент Сладкого никто не отменял. Только в отличие от других современных игр с похожими механиками в тутлах реализация очень топорна и примитивна, отчего помощь слабым игрокам очень ярко выражена
@lampwangeleon1034
@lampwangeleon1034 3 роки тому
По поводу Х-кома, мне нравится механика Феникс Пойнта. Там выстрел солдата показан кружком и ты можешь наглядно увидеть куда пуля может попасть, а куда она физически не залетит. То есть стоя в упор, когда тушка противника занимает всю зону, даже ту, которая с малым шансом, солдат точно попадет в врага.
@ShadowSausage
@ShadowSausage 3 роки тому
В Celeste много костылей для упрощения перемещения: если ты упираешься в край платформы животом когда дешишься на нее то тебя затолкнет наверх, отскоки от стен считаются дальше на пару миллиметров от самой стены Мне кажется в играх должна быть регулируемая сложность, и не в циферках хп и урона, а в степени честности: на обычной так, как задумал разраб, на повышенной - приближённей к реальности, может кому то так больше понравится
@user-zr9ev4jo9r
@user-zr9ev4jo9r 3 роки тому
Видео топ) Жаль только большинство скрытых механик рассчитано для доната , да и вообще это доказывает что система это зло, какое бы оно добро не предусматривало)
@dron378
@dron378 3 роки тому
Любим с женой играть в игры на самом лёгком уровне, так как больше интересна история нежели победа над мощным противником.
@-VAE-VICTIS-
@-VAE-VICTIS- 3 роки тому
Ну всё правильно, комп игра должна расслаблять и удовлетворять а не напрягать , а то если ты потееш ломая нервы и пальцы об клаву, то на хрен такие игры?
@-VAE-VICTIS-
@-VAE-VICTIS- 3 роки тому
@@Hanshan777 согласен кому то нравится ебать клавиатуру часами на одном и том же месте, а кто то по жизни на раслабоне и без напряга
@Magadanec49
@Magadanec49 3 роки тому
Главное чт бы история была интересна
@user-pd7ws1fb1d
@user-pd7ws1fb1d 3 роки тому
По поводу теории вероятности. Как было сказано в в видео "монетка может выпасть 10 раз подряд одной стороной" - ответ теории вероятности - "невозможно". И, насколько я помню, если кто-то на "компе" создаст честный генератор случайных чисел - ое получит премию. А так видео прикольное.
@antonsidorenko6948
@antonsidorenko6948 3 роки тому
1:53 Рад, что Джеймс Мак-Евой занялся разработкой игр
@user-kp2rt6tm4l
@user-kp2rt6tm4l 3 роки тому
К Xcom были претензии, вроде как, не к тому что чаще попадали враги, а что на расстоянии одной клетки и при шансе в 90% случались промахи...
@GreenListik
@GreenListik 3 роки тому
Претензия к тому, что 90% неожиданно не равно 100%? Очень разумная претензия
@Sasha-pq5wj
@Sasha-pq5wj 3 роки тому
ну а в чем проблема, 10 процентов это не ноль. Вероятность все еще существует
@Samvel_V
@Samvel_V 3 роки тому
@@Sasha-pq5wj Он, наверное, имел ввиду то, что это глупо, когда кто-то не попадает с расстояния в 2-3 метра.
@joy_seagal9337
@joy_seagal9337 3 роки тому
Так игра же не учитывает расстояние. Она как классическая настолка - исход выбирается броском кости. Как в той же ДНД: ты был носом к носу с противником, но у тебя выпало 19 вместо 20 и теперь ты не только не попал по нему, но и отрубил себе руку. Такие правила игры, что поделать.
@nesternerush5nesternerush530
@nesternerush5nesternerush530 3 роки тому
@@Sasha-pq5wj Хвала создателям сейвов, ибо осилить игру без них не каждый сможет. В икс ком действительно разработчики поиздевались над игроками. Проблема заключалась в том что из десяти выстрелов с шанс попадания 90% - будет три промаха. Но если стрелять с шансом 10% попадания - по этим же законам, плюс минус семь промахов должно выйти, верно? Фиг там, девять промахов и даже не торгуйтесь. Я понимаю что скорее всего фича сделана в угоду балансу, потому что при должном скилле и обстоятельствах можно выносить пачку врагу, не дав им походить. Но убедить меня что цифры не врут, после прохождения нескольких частей не сможет не кто
@levvoloshin3970
@levvoloshin3970 3 роки тому
все для всех и каждого. IMO: не люблю хардкоры.
@mos1lero
@mos1lero 3 роки тому
Надо составлять карту передвижений Луцая, буквально вылавливаешь его
@user-rh1no7fp9l
@user-rh1no7fp9l Рік тому
Вы ещё не знаете как разработчики "подкручивают" в World Of Tanks ))
@thlen3607
@thlen3607 3 роки тому
Почему в игре не оставить просто больше опций по настройке игры касающихся в том числе и кормеханик игры ?
@AndrewRusinas
@AndrewRusinas 3 роки тому
Потому, что любой игрок подумает "я чо лох чтоли какая еще помощь в прыжках", а потом будет валиться с каждого обрыва и зарефандит
@alekr00ts
@alekr00ts 3 роки тому
я так понимаю ты это пишешь не имея широкого и глубокого опыта в разработке и юзании модов для скайрим например. В скайрим есть мод-меню с настройками гибкими для увеличения или уменьшения сложности мода. То есть, например, мод с повозками добавленными и их стоимостью. Я сразу ставлю их на 1 септимов, а кто - то 10000 за поездку. Это режим сирвиваля без фасттревелов. Есть мод по дамагу нанесённому полученному для всех сложностей оригинала. И на легенде таким образом можно менять сложность походу игры. Захотел сложности поставил бандитам дамаг 7Х а тебе половину. Надоело боса корябать поставил ему 7Х а он половину. И таким образом контроль темпа игры мешает погружаться в игру. И после осознания таких глубин мысли понимаешь, что игра при любом раскладе будет не интересна. Взять дарк соулс. Тут всё просто. Ты либо играешь и проходишь, или задротишь, либо умираешь в прологе от бандерлогов в траве или долговязых тощаков в грязи и удаляешь игру ища что - то более подыгрывающее игрокам.
@alekr00ts
@alekr00ts 3 роки тому
@@AndrewRusinas или другой вариант. "да я лох и не могу пройти кошмар", а потом спустя 10 уровней подумает что игра слишком проста и казуальна и потеряет интерес к дальнейшему прохождению и.. зарефандит/просто удалит если деньги уже не вернуть. И даже динамичное изенение сложности может этому отказу от игры способствовать.
@thlen3607
@thlen3607 3 роки тому
@@alekr00ts только тут ответственность за "СРЫВ ПОГРУЖЕНИЯ " несешь ты и ТЫ , а не разработчик выбирает настройки - ЭЭЭ я сам накручу и мне будет не интересно , ага потом ещё негативный отзыв напиши
@mrslendir
@mrslendir 3 роки тому
@@thlen3607 человеческая психика работает так, что в своих проблемах он чаще винит других людей. То есть по факту он может и виноват, но убытки за игру, которую он рефанднет и убытки от негативного отзыва его и таких же как он, расхлёбывать студии
@cherry6568
@cherry6568 3 роки тому
9:30 я на легком промахивался и с 90% и с 95% а один раз и с 99%
@user-yk1cg4qv8o
@user-yk1cg4qv8o 3 роки тому
видео очень интересное! спасибо!
@andrelemon3802
@andrelemon3802 3 роки тому
А я бы посмотрел видео про концепт, дизайн персонажей, и cgart, может что-то для художников.
@Anatoli-y
@Anatoli-y 3 роки тому
Нынешние игры все больше смахивают на интерактивное кино для рукожопов. Вспомнил первые кваки и всплакнул...
@paztwel
@paztwel 3 роки тому
Это точно... 😁 Я из-за этого даже перестал играть в сюжетные игры. Везде одно и тоже - заскриптованные сцены и тебе нужно тупо бегать от одной сцены до другой. Игровой процесс обычно унылый шлaк и сделан тупо для галочки
@alekr00ts
@alekr00ts 3 роки тому
@@paztwel я наоборот в последнее время больше на сюжетки подсел. Надоело выполнять квесты ради квестов. Та же серия свитков и игры с похожим открытым миром песочницей где квесты ради квестов и если игра не от беседки то ради ОП, которые к моменту выполнения трети сюжетки уже не нужны и надобность в них отпадает. Лучше пробежать сюжетку и пройти игру. А в играх с вопросами и аванпостам даже желания их исследовать нет ибо один два таких вопроса пробежал и остальные перестают быть интересными.
@paztwel
@paztwel 3 роки тому
@@alekr00ts, я вот после всего этого перешёл на казуальные игры, где мы оказываемся в конкертной ситуации без всяких унылых длинных историй и без всяких прокачек, где упор сделан на игровой процесс, а сюжет уходит на второй план. Среди таких игр например различные онлайн шутеры
@alexeyyy
@alexeyyy 3 роки тому
В чём проблема поставить в новом Дум высокую сложность?
@user-fr8op9hf7r
@user-fr8op9hf7r 3 роки тому
@@paztwel А я вот очень люблю сюжетки, но они меня настолько затягивают, что например в Файкрай5 после того как мне пришлось убить Веру (а так случилось что я почему то начал проходить сюжетку в ее локации), прям наступило какое-то опустошение и все остальные персонажи как-то уже не особо трогали струнки эмоций. Так что я забросил игру и до сих пор не играю в нее.
@morokei6045
@morokei6045 3 роки тому
"Xcom подыгрывает игроку,и вероятность попадания на самом деле больше,чем говорит игра." Я : вспоминаю,как промахнулся в упор с вероятностью в 99%
@vviktor88
@vviktor88 3 роки тому
Вспоминаем закон Мёрфи: если есть хоть малейший шанс того, что должно произойти, рано или поздно это произойдёт)
@alekr00ts
@alekr00ts 3 роки тому
если этот выстрел был в серии молочных выстрелов, то следующим выстрелом независимо от класса персонажа и его числовых характеристик выбирай самого дальнего видимого мощного юнита при 1% попадания и выстрел попадёт. Ибо тебе здесь четверть ролика про икс ком и подобные механики объясняли.
@ICZiman
@ICZiman 3 роки тому
Но в хкоме же 95% - максимальная точность=\
@Rendrom1by1
@Rendrom1by1 3 роки тому
И вспоминаешь ты это потому что за 50 боевых вылетов своими бойцами ты сделал не меньше 1000 атак и только одна или две с высоким процентом "несправедливо" полетели в молоко, да.
@Rokinso
@Rokinso 3 роки тому
Очень интересное видео! Но хотелось бы больше примеров. Большое спасибо!
@sergiog7092
@sergiog7092 3 роки тому
Вы в Eternal на максимальной сложности играли? Да, там невооружённым глазом заметно, что любой фатальный урон сначала снижается до единицы, а потом уже следующая атака смертельная. Но на высокой сложности это почти не помогает. Потом что засилье демонов и темп просто безумные какие-то (может это мне как любителю медленных, тактических игр кажется), но каждое серьезное столкновение становится настоящим челленджем. И если бы выбор сложности был отключен, это было бы посложнее соулс игр. И это круто)
Bro smelt it & passed out 😂 #comedy
00:10
MrTalalaa
Переглядів 6 млн
Kitten has a slime in her diaper?! 🙀 #cat #kitten #cute
00:28
Анита просто на химии, поэтому такая сильная
00:21
Женя Лизогуб SHORTS
Переглядів 2,3 млн
STELLAR BLADE - искусство привлекать
24:45
No Rest for the Wicked review
14:57
StopGame
Переглядів 132 тис.
Вы любите одну и ту же игру
20:41
XYZ
Переглядів 101 тис.
Как тестируют игры
22:06
XYZ
Переглядів 160 тис.
100% не постановка😎😱
0:51
KENT
Переглядів 438 тис.
Сварщик против механика | меллстрой
0:29