Как работают отражения и зеркала в играх. Хитрости разработчиков от Duke Nukem до рейтрейсинга

  Переглядів 680,935

XYZ

XYZ

4 роки тому

Больше контента в нашем паблике: xyz_gamedev
или телеграм-канале: t.me/xyz_cg
Курс Hard Surface: bit.ly/2wrJD9C
Hard Surface LITE: bit.ly/3bBdc7t
Курс STYL: bit.ly/3aeFRzq
Курс DRAFT PUNK: bit.ly/2xtkmw9
Курс по процедурным текстурам: bit.ly/2LsJYwS
Бесплатный мини-курс по моделированию: bit.ly/39xoOHh
Отражения в играх - не то, чем кажутся. Нас обманывают: за «зеркалом» может скрываться комната-клон, а за бликом на капоте - панорамный куб.
Рассказываем, как в играх имитруют зеркальные поверхности, и как на это повлияет распространение рейтрейсинга.
Текст: Юрий Кулагин
Голос: Юрий Кулагин
Монтаж: Саша Уэйн
Курсы XYZ: bit.ly/36UpnKW
Заработай на партнёрской программе: bit.ly/3cKGswI
Подкаст:
🎧 iTunes - apple.co/2xZAcPe
🔊 Я.Музыка - bit.ly/2V25w7Q
📻 SoundCloud - bit.ly/2wqenrC
Instagram: / xyz.school
Вконтакте: xyz_gamedev
Facebook: / gamedev.xyz
Telegram: tlgg.ru/xyz_podcast

КОМЕНТАРІ: 647
@MrOgone4ek
@MrOgone4ek 4 роки тому
было бы интересно послушать про то, как делается шерсть и волосы в играх
@OlegSimonenko
@OlegSimonenko 4 роки тому
да также как трава и листья, кидается полигон с альфой ,с нарисованньім пучком волос, еще есть интересная тема как рисуются гусеници на танках в играх - там из полигонов делается слоенньій торт, для того чтоб при анимации гусени сдвигать текстуру имитируя вращение..
@MrOgone4ek
@MrOgone4ek 3 роки тому
@@OlegSimonenko нене, я про шерсть на животных или на воротнике как в rdr2, например. она выглядит странно, что-то типа тесселяции, но что-то другое и что-то странное
@shad0w137.
@shad0w137. 3 роки тому
@@OlegSimonenko Не вся шерсть создаётся таким образом. Описанную тобой технологию можно встретить в FFXV, и во многих других играх, однако для реализации волос есть и другие технологии.
@OlegSimonenko
@OlegSimonenko 3 роки тому
@@shad0w137. есть много инструментов для создания волос и шерсти с помощью кривьіх, орнатикси , иксгеньі,фибермеши, сплайньі и т.д. но єто просто инструмент, а в финале всеравно будет полигон с запеченьім на нем текстурой шерсти или волос.
@OlegSimonenko
@OlegSimonenko 3 роки тому
@@MrOgone4ek ну то о чем тьі говоришь вероятно всегото навсего просто шейдер кожи как у людей только в людей на коже меньше шерсти а там сделали больше шерсти. но там всеравно обьічньіе полигоньі с наложенной на них текстурой и специальньій шейдер.. Если тьі 3д артист тьі просто моделишь льісого зверька и делаешь текстуру маски где волосьі и они уже накладьіваются игровьім движком процедурно, илиже тьі делаешь волосьі в спец утилите в мая3д и тамже их анимируешь, потому как там специфичньій внутренний формат волос и в другие движки его перебрасьіваешь уже запеченньім и анимированньім.. а вот такого ежика например -тьі в игру не вставишь, хоть и шерсть у него класная: ukposts.info/have/v-deo/pYqmrYtrroiiumw.html
@404Negative
@404Negative 4 роки тому
XYZ - Отражения требуют больших вычислительных мощностей. Portal - подержи моё пиво.
@Zaqariyah
@Zaqariyah 3 роки тому
ну там движок уберлегкий, так что несколько копий пространства не составляет большого труда вычислять.
@fever081
@fever081 3 роки тому
@@Zaqariyah нет, там не копии пространства использовались, а дополнительный рендеринг, причем если в портале видно другой портал, то результат рендеринга копировался в себя же самого, на место этого портала, создавая эффект, будто порталы бесконечны)
@Zaqariyah
@Zaqariyah 3 роки тому
@@fever081 вы не поняли, я не про копии рендера, а копии пространства, которые отдельно считались. Когда другая сторона портала находилась в другом месте, нам показывали пространство в совсем другой точки зрения, так что рендер отдельный одного и того же пространства. В вычислениях как вторая копия одного пространства.
@fever081
@fever081 3 роки тому
@@Zaqariyah в вычислениях это одно и то же пространство, производится дополнительный проход всего пайплайна рендеринга движка, с заменой матрицы трансформации view и projection с учётом позиции второго выходного портала и основной камеры относительно входного портала(который мы видим). World space остаётся тем же, никаких копий совершенно ничего нет
@fever081
@fever081 3 роки тому
ukposts.info/have/v-deo/l4OehIhspKx5mKs.html кому интересно видос вот нашёл
@user-mt7jo7dc9k
@user-mt7jo7dc9k 4 роки тому
11:18 Как же похорошел Control с патчами
@lifekilled8236
@lifekilled8236 4 роки тому
Не рассказали про важный нюанс: почему в Duke 3d, Doom3 и других играх до 2010 года в играх появлялись нормальрые зеркала (с доп. прорисовкой или автоматическим дублированием комнаты - не важно). Тогда правил Forward Rendering, т.е. освещение считалось на самой модельке при непосредственной её отрисовке. Forward Rendering позволял делать в кадре малое количество динамических лампочек, т.к. каждую модель приходилсь рисовать по несколько раз, что грузило процессор. Но зато было возможно отрисовать эти модельки в зеркале второй раз честно и без костылей, индивидуально задавая параметры освещения. Затем (начиная с ГТА4) вошёл в обиход Deffered Render, когда геометрия рисуется 1 раз в экранные буферы, а уже вторым проходом на эти картинки накладывается свет. Это позволило без нагрузки на процессор сделать в сцене сотни динамических лампочек, которые рисуются на этапе постпроцессинга одним проходом. И поскольку обычно при этом проходе используется тяжелая но красивая модель Phisycally Based Render, львиную часть времени кадра занимает именно этот пост-процессинг. То есть если нужно отрисовать комнату и отражение, недостаточно скопировать модельки. Надо накладывать два отдельных пост процессинга с разными настройками освещения, а это снижает ФПС почти в два раза. В ГТА5 это было решено понижением разрешения в зеркалах. А во всех остальных играх таких как Assasins Creed Unity или Mafia 3 в зеркало просто пихали кубическую карту, в первой игре замыливая её, а во второй запекая раз в 10 кадров (в итоге мы видим зависшего в зеркале персонажа). Просто потому что ну не получается наложить освещение 2 раза! Независимо от сложности сцены, ФПС сильно упадёт На самом деле есть технические способы решения этой проблемы - либо отделять поверхность зеркала стенсил буфером, чтобы не все пиксели на экране обрабатывались два раза, либо добавить дополнительный буфер мировых координат и очень хитро поворачивать в отражении нормали, чтоб освещение нормально наложилось на отраженную сцену даже при одном проходе. Но для этого необходимо затачивать движок с самого начала и естественно многие на это просто забивают (перед самым выпуском игры не до этого). Можно также отрисовать отражение Forward Render'ом (это несложно, учитывая, что зеркала обычно внутри помещений, где мало источников света и геометрии). Но тогда отражение будет выглядеть по-другому, т.к. в Forward Render невозможны некоторые эффекты Поэтому собственно сейчас в играх и нет нормальных зеркал. В Deffered PBR Render легче просто обрабатывать зеркало, как все остальные поверхности в кадре - с SSR и кубическими картами, замыливая их. Тогда как раньше было очень просто задавать индивидуальнын параметры освещения для каждой копии модели и расположить их за зеркалом под нужным углом. Очень надеюсь, что рейтрейсинг всё-таки станет дешёвым, чтобы выкинуть наконец все эти костыли в виде кубических карт, SSR, SSAO и прочих SS... (и вообще эти две буквы напоминают о тяжком 41-м году).
@johnsmith-ck4qt
@johnsmith-ck4qt 3 роки тому
Приятно читать такие классные развернутые коменты реально шарящих людей. Я тоже топлю за трассировку и порой поражаюсь невежеству людей которые никак не могут осознать ее преимущества или даже разницу увидеть. И тоже жду когда наконец сгинут эти сраные SSR. Когда результат работы техники выглядит как артефакт - это плохая техника, как по мне. В Hunt Showdown например так вообще руки с оружием в воде отражаются, что ужасно смотрится, а игра то в целом красивая.
@Blackwind7520
@Blackwind7520 3 роки тому
Два чая этому господину. В комментариях очень редко встречаются подобные полезные тексты. Я сам давно жду, когда эти отвратительные фейковые зеркала останутся в прошлом. Как бы ни визжали мамкины 3д-специалисты, но по части зеркальных отражений раньше было лучше. Конечно, детализация моделей, качество текстур, освещение, всё такое стало лучше, но с зеркалами деградация. Понижение разрешения отражений тоже смотрится хреново, картинке не верится. Честно, лучше вообще никак, чем так.
@cyrez2402
@cyrez2402 3 роки тому
Ну, сначала нужно ещё дождаться, пока рейтрейсинг можно будет использовать с нормальной производительностью и по нормальной цене, это во-первых. А во вторых, нормальные разработчики всё же ориентируются на то железо и уровень производительности, который сейчас "в среднем по популяции", т.е. рейтрейсинг не начнут полноценно использовать, пока бОльшая часть пользователей на рынке не купит себе железо, нормально тянущее трассировку. Вот только когда это всё произойдет? Учитывая, что темпы развития GPU/CPU уже не такие, как они были 10-20 лет назад.
@Delv.Kosigan
@Delv.Kosigan 3 роки тому
@@johnsmith-ck4qt А я считаю что вы в корне не правы и всё лучше наоборот, а не так как вы сказали!
@johnsmith-ck4qt
@johnsmith-ck4qt 3 роки тому
@@Delv.Kosigan Ты точно понял о чем речь шла здесь? В чем я не прав то, лол?) Ты хочешь сказать что В hunt showdown отражения хорошо реализованы или что ssr хорошая техника?
@kevinnaits8282
@kevinnaits8282 3 роки тому
Коротко о видео: -Ни*уч не понял, но очень интересно
@user-es5lj1er7b
@user-es5lj1er7b 3 роки тому
а в игру играл?
@shiruba7019
@shiruba7019 3 роки тому
это только твой случай
@equ32
@equ32 3 роки тому
Те же мысли после второй трети видео были
@onethegogd5783
@onethegogd5783 3 роки тому
Уч
@rickdeckardov5408
@rickdeckardov5408 3 роки тому
Ну если ты не понял вышесказанное , то говори только за себя...
@sleepyblockanimations1482
@sleepyblockanimations1482 4 роки тому
Было бы круто послушать, как работает активный рэгдолл и о его реализации
@bananos1976
@bananos1976 4 роки тому
На кости модели привязаны коллайдеры с физическими параметрами . Когда перс здох , анимация костей отключается вступает работа коллайдеров , а сейчас вроде анимацию можно смешивать с коллайдерами .
@andreyfom-zv3gp
@andreyfom-zv3gp 4 роки тому
К каждой кости применяется гравитация. Так и создается эффект "тряпичной куклы", рэгдолл. Все просто
@sleepyblockanimations1482
@sleepyblockanimations1482 4 роки тому
@@andreyfom-zv3gp это обычный рэгдолл. А я написал про "Активный" во время которого у персонажа, что-то дёргается или двигается
@andreyfom-zv3gp
@andreyfom-zv3gp 4 роки тому
@@sleepyblockanimations1482 еще проще, берешь обычный рэгдолд и применяешь к нему анимацию, к примеру
@DENTNT
@DENTNT 4 роки тому
@@sleepyblockanimations1482 еще в начале 2000-х это реализовали, например, UT2004, падеж от шокера заставляет тушку конвульсировать. там это решал физ.движок Karma, адаптированный потомок Havok. на пивот коллайдера подается короткий импульс смещения, "пинок" по подобию взрывной волны только без трассировки
@mrcatalunya8168
@mrcatalunya8168 4 роки тому
Mafia 3 всегда будет примерем того как нужно делать отражение в зеркалах!
@idontremembermyname4353
@idontremembermyname4353 4 роки тому
как не нужно делать игры
@vasmannoban
@vasmannoban 4 роки тому
@@Rhtcc_Dtcrtc вот не могу понять, это просто пост ирония чтобы потроллить других, или не пост ирония
@skynetne_9223
@skynetne_9223 4 роки тому
@@Rhtcc_Dtcrtc блин, хорошая попытка, но сейчас люди уже стали умнее поэтому не сработало. С каждым годом люди всё легче распознают иронию.
@user-fy4ob5uq3h
@user-fy4ob5uq3h 4 роки тому
Rhtcc Dtcrtc у тебя проблемы?
@RazoxVG
@RazoxVG 4 роки тому
@@Rhtcc_Dtcrtc Хоть кто то конструктивно мыслит, а не поёт песенку "про раньше было лучше".
@nkraf764
@nkraf764 4 роки тому
Щеет, как же интересно! :) У вас контент прям круто растёт и развивается, так держать ребята вы крутые! (Обычно воздерживаюсь от комментов под видосами, но тут не удержалась;))
@karinamoney8188
@karinamoney8188 3 роки тому
Спасибо за объяснение ! Очень интересно узнавать, как работают игры и как их делают
@bloodclover
@bloodclover 4 роки тому
Ваши ролики словно поход в музей видеоигр и технологий с ними связанными. Не пропускаю ни одного ролика, очень интересный и приятно поданный материал.
@user-du5dm3jx3m
@user-du5dm3jx3m 4 роки тому
За музыку на фоне отдельное спасибо) Обожаю подборку от ChilledCow
@user-nn3qq3ph7y
@user-nn3qq3ph7y 4 роки тому
Сколько любви и нежности во вставке Mafia 2 на 5.09 :) Я читал, что в большинстве сцен мандалорца рейтрейсинг не использовался, а использовалась довольно новая технология с огромными панорамными мониторами вокруг актеров, на которые в реальном времени выводился рендер сцены, зависящий от положения камеры.. И изображение с этих экранов естественным образом отражается во всех реальных предметах, которые есть в кадре.
@TrueAngryBeaver
@TrueAngryBeaver 4 роки тому
9:12 в хитмане не ssr, а reflected plane на полупрозрачных перегородках. SSR на то и screen space refleced, что использует информацию кадра, а не рендерит с другой стороны её.
@AGSx37
@AGSx37 4 роки тому
11:18 - это точно Control ???
@sultim7570
@sultim7570 4 роки тому
Эх, немного накаверкали название. Должно быть Control over demons
@iluarayton9529
@iluarayton9529 4 роки тому
Doom 2016
@paztwel
@paztwel 4 роки тому
Да, ты чО не видишь что ли?! По оружию даже видно, что это Контрол!
@inteam5
@inteam5 4 роки тому
очень похоже на дум 2016
@user-tp2to9uj9w
@user-tp2to9uj9w 3 роки тому
Это похоже просто DOOM 2016, а мотажёр видимо что-то напутал
@LagDog
@LagDog 4 роки тому
Спасибо, давно задумывался над этим моментом, когда играл в игры, но тк я не разработчик, ответ искать было лень. Поэтому очень интересно было посмотреть ваш ролик, видно, что проделана большая работа.
@user-og5zb3no4u
@user-og5zb3no4u 3 роки тому
Спасибо, очень понятно объяснили! Часто задумывался о зеркалах в играх
@ilyakosmos4375
@ilyakosmos4375 4 роки тому
Очень круто! Спасибо) Интересное видео
@leosk1186
@leosk1186 4 роки тому
Классный видос. Люблю слушать про какие-то технические аспекты игр
@SuperDracula1992
@SuperDracula1992 4 роки тому
помню одни из самых странных зеркал были в swat 4, там они работали как мониторы, на которые выводилась картинка с камеры изза чего была очень странная перспектива хотя справедливости ради они имели практическое применение, в них можно было увидеть спрятавшегося врага к примеру
@MaxstallfishDenton
@MaxstallfishDenton 4 роки тому
Ага...чет типа эффекта fisheye, выглядело реально странно...сразу в глаза бросалось, что это не зеркало а монитор -)
@PavelKapusta1337
@PavelKapusta1337 4 роки тому
и если слишком близко подойти к зеркалу то ствол пушки пройдет через неё :D
@sleepyblockanimations1482
@sleepyblockanimations1482 4 роки тому
(Только поиграл в Swat 4 и вижу твой комментарий😐) Выглядит странно, да🤔
@ilshatr.b.304
@ilshatr.b.304 3 роки тому
ukposts.info/have/v-deo/oImHl6JsioWUkX0.html видос с этим эффектом.
@kchertupsevdonimi
@kchertupsevdonimi Рік тому
@@ilshatr.b.304 здоровья тебе и близким
@user-mf9jd8kq6z
@user-mf9jd8kq6z 3 роки тому
Канал - настоящая находка!
@Bulat_Sayfullin
@Bulat_Sayfullin 4 роки тому
А вот это круто! Все последовательно, все понятно. Мысль донесена, ребятам разработавшим этот ролик повысьте ЗП!! Это "прям прям" посмотрел на одном дыхании!!
@DenisLeadERTV
@DenisLeadERTV 4 роки тому
В давние времена я делал любительские карты для Дюка, в редакторе Build. Зеркало делается намного проще. Берём объём комнаты где ходим игроком, рисуем через то самое окно противоположную комнату объёмом в два раза больше и спускаем немного пол и подымаем потолок - ВСЁ! Окно, это тупо стена с дефолтной текстурой, создаётся рамка, она становится красной, и меняем текстуру дефолтных крипичей, если мне не изменяет память, меняем на текстурный триггер с тегом "Mirror". Если зеркальную комнату сделать меньше, то зеркало работать не будет, появятся жуткие артефакты, типа рекурсии, как если бы снимать на камеру то что она записывает.
@alexshepherd1741
@alexshepherd1741 3 роки тому
А зачем вообще её как то менять и деформировать? Если движок настолько простой, почему не сделать точную копию комнаты и модели игрока в ней?
@Dreadfulness143
@Dreadfulness143 3 роки тому
Лучший канал что я находил за последние время. Продолжайте в таком же духе ! Молодцы ✓
@thedeadlynova8141
@thedeadlynova8141 4 роки тому
Интересная тема, хотелось бы еще услышать как работают с освещением в играх)
@kenijkeyoxx4857
@kenijkeyoxx4857 4 роки тому
Спасибо за труды, много нового узнал, очень познавательный ролик.
@user-qp4jw1ji2j
@user-qp4jw1ji2j 3 роки тому
Благодарю за труд и информацию)
@kdx3119
@kdx3119 3 роки тому
Классное видео. Монтаж и озвучка на высоте! Желаю дальнейшего развития и популяризации канала
@user-xr3zv6bz1f
@user-xr3zv6bz1f 4 роки тому
Очень классный канал!Можно запилить видосик про сценарии в играх?)
@ARCHIBALET
@ARCHIBALET 4 роки тому
Очень интересная информация, СПАСИБО!
@ConflictDV2
@ConflictDV2 4 роки тому
Ваш канал встаёт рядом с каналом кинопоиска по качеству контента! Как всегда всё очень хорошо!
@lobanovlobanov9560
@lobanovlobanov9560 3 роки тому
за duke nukem отдельное спасибо! помню как сам делал уровни! вот прям даже вспомнил как зеркало делается !
@metaloverlordx8559
@metaloverlordx8559 3 роки тому
Видео:Как работают отражения. Mafia 3:А они должны работать?
@xpycteuro
@xpycteuro 4 роки тому
Очень доступно и интересно 🎯
@cumissar
@cumissar 4 роки тому
6:03 - динамические кубмапы используются повсеместно в автосимуляторах и автоаркадах начиная с NFS Underground точно (а может, и раньше было). В основном кубмапа строится только для машины игрока и накладывается на машины соперников, но она точно динамическая. Я думал, об этом будет сказано, но...
@cumissar
@cumissar 4 роки тому
ukposts.info/have/v-deo/pHKHgJ1urGedppc.html - для демонстрации эффекта, обращаем внимание на отражения на мазде. Ну и планарка на мокром асфальте ещё была.
@Krivaya_Liniya
@Krivaya_Liniya 3 роки тому
Спасибо, очень интересно) было полезно
@kingofshadow4613
@kingofshadow4613 3 роки тому
Спасибо за ролик! Было оч интересно)
@mathcorenya
@mathcorenya 4 роки тому
Посмотрела на одном дыхании. Стало немного понятнее, что, в зависимости от ЦА и железа/платформы, применять. Спасибо!
@olly_rozahza1364
@olly_rozahza1364 Рік тому
Очень познавательно, спасибо 👍
@fffrankenshtein6362
@fffrankenshtein6362 4 роки тому
Очень доступно и интересно рассказано
@SargonRa
@SargonRa 3 роки тому
Это видео просто находка!
@Belle75468
@Belle75468 4 роки тому
XYZ Как на счёт рассказать про эффект Rain Reflection" в новых ENB для ГТА 5? Там полностью отражения со всеми объектами "и движущимися и неподвижными".
@rainy2063
@rainy2063 4 роки тому
как по мне отражения и блики на мокрых объектах наверное самое красивое что можно сделать Лично для меня это уже топ
@danyaprosto5125
@danyaprosto5125 4 роки тому
Kaaaal
@jkot20
@jkot20 4 роки тому
Там те же ssr со всеми его недостатками
@lifekilled8236
@lifekilled8236 4 роки тому
Про SSR в ролике как раз-таки сказано
@ab_bloodstone
@ab_bloodstone 4 роки тому
В гта 5 для отражений используются кубмапы( на машинах и зданиях), и SSR для отражений на воде( сама вода отражает лишь LOD объекты)
@jenniferalderson6875
@jenniferalderson6875 4 роки тому
Прекрасный выпуск. Юрий Кулагин, останься с нами, пожалуйста. Саша Уэйн, спасибо за клёвый монтаж.
@peaceprinceshaxi5978
@peaceprinceshaxi5978 4 роки тому
Мне правда интересно кто решил вставить катсцены с игр которые даже не по теме :/ зачем я опять посмотрел как Майлс бьет Паука .-.
@4soul718
@4soul718 4 роки тому
Блииин, так вот почему за рейтрейсингом -- будущее😅 Спасибо большое, очень познавательно!1
@pecaradvance2962
@pecaradvance2962 4 роки тому
Будущее будущим, а пока технология не всем по карману, да и жрёт пока много, ждём оптимизации технологии
@RazoxVG
@RazoxVG 4 роки тому
@@pecaradvance2962 Ну уже второе поколение ртх карт на подходе, и консоли с рт. Дело уже не в кармане, в том когда уже наконец пользователи обновят свои железки, с консолями всё просто там за тебя уже всё решили нужно оно тебе или нет, и брать полюбому придётся. А на пк ведь можно и по 5 лет сидеть на топ картах и не гнатся за всеми тех. наворотами. Ну а если нет 20-25к на самую младшую ртх карту, тут уж ничего не поделать, на более дешевый картах всё равно даже просто ультра-высокие настройки обычно не включают, то и о рт там говорить нечего, если даже старые технологии "не тянет".
@Mr.Shokoladniy
@Mr.Shokoladniy 4 роки тому
то, что графика станет топовой - фигня. ты только подумай о том, сколько ресурсов тратят разрабы на проработку всех этих костылей для теней, отражений, бликов и прочего. и все это будет не нужно, огромные ресурсы перенаправятся на саму детализацию сцен, сценарии и прочее
@user-uv7eu4vi3k
@user-uv7eu4vi3k 4 роки тому
@@Mr.Shokoladniy ну или тупо сократят количество людей ведь нах тогда они нужны и будет больше прибыли у компании
@Mr.Shokoladniy
@Mr.Shokoladniy 4 роки тому
@@user-uv7eu4vi3k такие, которые бы так поступали, не добиваются успеха, их игры никому не известны
@visolnchev
@visolnchev 4 роки тому
Давно мучал этот вопрос ... Спасибо .
@user-wk4ic6mu7j
@user-wk4ic6mu7j 3 роки тому
Очень интересно! Никогда не думал что это так работает. Думал просто берут текстуру и наносят на нее блеск, типа хрома
@user-hp8zp6kq5h
@user-hp8zp6kq5h 4 роки тому
Спасибо за видео!
@touhou98
@touhou98 4 роки тому
Всегда было интересно
@nedomenya739
@nedomenya739 3 роки тому
супер♥️😍😍молодцы афигенно готовите материал лучше даже топлеса♥️😍😍😍
@intellectualuser2244
@intellectualuser2244 4 роки тому
Ваши выпуски это нечто!Мантра для уха
@Andra1150
@Andra1150 4 роки тому
Это всё очень круто, но мне не хватает роликов по концепт-арту и 2d игрулям. Пожалуйста, сделайте потом как-нибудь, я буду ждать)
@sashshuma3510
@sashshuma3510 4 роки тому
Аж подписался!!!Круто!
@ruslan_musanabiiev
@ruslan_musanabiiev 4 роки тому
Очень интересно раскрыта тема.
@TheBlackFoxMaster
@TheBlackFoxMaster 4 роки тому
В Мандалорце не рейтрейсинг - при съёмках используются огромные amoled экраны - актёры ходят на их фоне, так же есть экраны не только сзади и сбоку, но и сверху, студийный свет почти не используется, отсюда такая мягкая красивая картинка, свет идёт со всех сторон как на улице, но без резких теней как на солнце.
@rousrouslan4023
@rousrouslan4023 4 роки тому
На экранах сцены из анриал енжин 4 с рейтрейсингом, чтобы не запекать свет каждый раз при передвижении объектов.
@alexeyarheolog4749
@alexeyarheolog4749 4 роки тому
Получается в некотором роде естественный рейтрейсинг для объектов съемки.
@rainy2063
@rainy2063 4 роки тому
Там как я помню использовали анриал в совокупности с этими экранами. Анриал собстна и делал картинку на эти экраны. Как я понял
@TheBlackFoxMaster
@TheBlackFoxMaster 4 роки тому
@@rainy2063 Только она вся не в фокусе.
@OlegSimonenko
@OlegSimonenko 4 роки тому
ну єто тотже кубмап просто не програмньій а в виде реальньіх екранов..
@aidostalk
@aidostalk 4 роки тому
после ваших видео смотрю на игры совсем другими глазами и теперь точно говорю нет спидрану ради беготни по сюжету. как же неосознанно я играла в игры....Спасибо Вам!
@stassie23
@stassie23 3 роки тому
Очень интересно! Даже представить не могла, что зеркала в играх так сложно делать. Респектище всем разработчикам, которые старались над отражениями!
@Maxim9575
@Maxim9575 3 роки тому
Старались в основном разработчики движков и люди которые придумали эти методы отражения. Остальные же просто воспользовались этим.
@kchertupsevdonimi
@kchertupsevdonimi Рік тому
@@Maxim9575 а что, легко разрабатывать каждое отражение?
@Maxim9575
@Maxim9575 Рік тому
@@kchertupsevdonimi дело не в том что легко, а в том что разрабатывается алгоритм по которому и работает любое отражение. А алгоритмов таких не ресурсоемких мало. Те что малозатратные обычно делаются на основе сильнейшей аппроксимации.
@kchertupsevdonimi
@kchertupsevdonimi Рік тому
@@Maxim9575 вот я и говорю, поэтому и тяежло
@Ataraxia911
@Ataraxia911 4 роки тому
Крутой выпуск!
@Savant_Icenight
@Savant_Icenight 4 роки тому
СТОП, это перезалив ? Было же это самое видео с Луцаем. P.S. Спомнил, читал статейку на DTF.
@Ded_Skelet
@Ded_Skelet 7 місяців тому
Я проверил Silent hill 2 и 3 ( а ведь они точно вышли после 2000-го года), и в них СТОПУДОВО классические зеркальные комнаты с двойниками))) Если в Silent hill 3 помахать вплотную у зеркала (тц первый этаж, туалет с сохранялкой) бонусным световым мечом (он довольно длинный), а во второй части (в комнате где в катсцене лежала Анжелла с кухонным ножом) доской с гвоздём, то можно заметить что (если вплотную у зеркала стоять) меч/доска Хизер/Джеймса проходят сквозь прозрачную текстурку, имитирующую зеркальную поверхность))) Т.е. конец оружия главного героя проникает в "зазеркалье", а конец оружие "зеркального" двойника в "наш мир". На Хизер и мече это заметно лучше ибо меч длиннее)) Блин, ахренеть, комнаты с двойниками))) ПОнятное дело что многие вспомнят комнату из 3-й части в альтернативном госпитале, с мрачным сюрпризиком, мол по н ей всё понятно, но я считаю что в теории сортир в ТЦ и комната с сюрпризиком, могли и по-разному быть сделаны (но нет).
@ValeGoG
@ValeGoG 4 роки тому
Спасибо :)
@klauztigr
@klauztigr 4 роки тому
6:09 какой-то очень странный пример, это вода на средних настройках, на высоких в ней отражается всё
@user-rp7mi3iw2k
@user-rp7mi3iw2k 4 роки тому
специально сейчас проверил и как говорится "you're god damn right"
@Mr1ManArmy69
@Mr1ManArmy69 4 роки тому
Тоже сразу заметил. В халфе вода все отражает.
@stepsonn
@stepsonn 3 роки тому
возможно на высоких настройках используется комбинация эффектов, в отличии от средних. И смысл тут не "унизить" игру, а показать работу эффекта
@UncleVlado
@UncleVlado 4 роки тому
Если что, в Метро Ray Tracing используется только для GI, отражения там обычный screen space.
@vasiliy4160
@vasiliy4160 3 роки тому
Для окклюзии окружения ещё.
@zaglotrusni9009
@zaglotrusni9009 3 роки тому
Класс, спасибо!! Прилагайте пожалуйста ссылки упомянутых в ролике видео в описании или коментарии)
@noxtondjager7754
@noxtondjager7754 4 роки тому
Как всегда все супер, все хорошо, очень интересно, молодцы
@nikola99777
@nikola99777 3 роки тому
Отличное видео!
@user-fr8qc4vx1b
@user-fr8qc4vx1b 4 роки тому
Очень интересное видео 👍
@CatOnTheBattlefield
@CatOnTheBattlefield 3 роки тому
XYZ смотрит в отражение одного из охранника: ляпота Еще один охранник с гранатой: суету навести охота:)
@r_am1l
@r_am1l 4 роки тому
Кстати, вы замечали, как в Майнкрафт Бедрок в рейтрейсинге изменяется угол лучей от солнца?) Они плавно исчезают в одном месте и одновременном другие плавно появляются в другом. Это выглядит офигенно да и хорошенько оптимизирует игру))
@himerawyvern9748
@himerawyvern9748 4 роки тому
Только в данный момент он работает по пизде (я именно про Рейтресинг а не PTGI для java)
@vladimirfasyura8191
@vladimirfasyura8191 3 роки тому
6:14 - это ты зря.. у кого были видеокарты с аппаратным directX 9.0b+, у тех в Half-Life 2 была полная отрисовка отражений в воде. Отражалось ВСЁ - пули, искры, техника и ВЕРТОЛЁТ. В пиратской торрентовской версии не зависимо от настроек, полное качество воды не врубалось. Я тогда купил пиратку за 200р.. прошёл четверть игры и выцепил OrangeBox лицензию за 250₽ ... вода в half-life 2, а особенно в episode 2 для меня остаётся одной из лучших. Играл на radeon x850xt 256mb ни единого фриза.
@argonarray7688
@argonarray7688 3 роки тому
11:18 интересный контрол)
@Smallcovv
@Smallcovv 4 роки тому
Спасибо 👍
@johnsmith-ck4qt
@johnsmith-ck4qt 3 роки тому
Единственное замечание к видео это то, что видеоряд не всегда совпадает с тем о чем говорится. Например на 4:38 говорится про cube maps, а показаны трассированные отражения. Плюс в метро exodus трассировка используется только для непрямого освещения, а отражения чисто cube maps и ssr.. 11:17 Ну и Doom с Control перепутали)
@DimanBX
@DimanBX 3 роки тому
спасибо за контент, рыбята
@fukas9672
@fukas9672 4 роки тому
Очень интересно! Очень познавательно! Спасибо)
@LeonidZabolotin
@LeonidZabolotin 4 роки тому
Вообще не играю в игры и мне это все очень далеко, но было крайне интересно посмотреть и узнать что-то новое.
@flashcsm5801
@flashcsm5801 4 роки тому
Да, вот это интересная тема. Эх, помню как в кс делали "зеркальные" поверхности, с дублированием сцены, что разумеется не прибавляло фпс. :)
@Rain_Call
@Rain_Call 4 роки тому
Трек на 0:45 Fatb - Cotton cloud. Искал музычку для работы недавно, и услышал этот трек здесь, приятно =)
@dirtyinsect2254
@dirtyinsect2254 4 роки тому
0:05 омагад, Себас из The evil within :D
@YourSmgn
@YourSmgn 4 роки тому
Спасибо за ролик. Со времён нфс7 интересно было узнать как работают отражения
@anatolyivanov1021
@anatolyivanov1021 4 роки тому
Качество Вашего контента не перестает меня удивлять!
@matteofalkone8341
@matteofalkone8341 4 роки тому
В некоторых играх используется технология speed ray и карты отражения вместе. Так создаётся иллюзия RT
@3D_Emergency
@3D_Emergency 3 роки тому
В UE зеркала такие же как и в Максе, я сам переносил карты глоссинес и рефлекшин в UE и он делал модель с отражениями. Странно что автор об этом не упомянул. Не помню точно переносил ли я еще карты ior.
@user-xd7rp9ox6t
@user-xd7rp9ox6t 3 роки тому
Очень интересное и познавательное видео. Но на моменте с динамическими кубмапами возник вопрос. Понятно что периодически генерируемые в реальном времени кубмапы используются, пускай и не так часто. А полностью реалтайм отражения динамических объектов на основе такого способа вообще применяют в играх? Просто на фоне были кадры из халфы, и я чисто теоретически предположил что может быть их и реализовали с помощью генерируемых на каждом кадре кубмап. И если реально такое применяли, то какие тогда отличия в плане качества отражений и ресурсозатрат по сравнению с рендерингом в текстуру
@egormelnikov4144
@egormelnikov4144 4 роки тому
Очень интересное видео, Спасибо!
@a.krugliak
@a.krugliak 3 роки тому
на словах "дешеветь железо" я поперхнулся кофейком, конечно))))))))))))))
@user-kilmoriOne
@user-kilmoriOne 4 роки тому
Ждал много комментариев про мафия 3)
@DAN1LUA
@DAN1LUA 4 роки тому
Рассказали бы про Портал от Valve. Там тоже интересная технология, но при этом не сильно нагружает.
@ostanovka_yunosti
@ostanovka_yunosti 4 роки тому
А про технологии освещения расскажете?)
@LMRPROD_GROUND
@LMRPROD_GROUND 4 роки тому
13:33 думал ща реклама будет
@ka3ak994
@ka3ak994 3 роки тому
Ура. Я нашел ответ, почему на улучшенной графике мой 12ти летний ноут сдался и сильно просел в фпс после 1.0, хотя обещали сохранить производительность. На стандартной графике нет лагов и все осталось, как и было. До 1.0: Стандартная - 140 фпс, Улучшенная - 60 фпс После 1.0: Стандартная - 110 фпс, Улучшенная - 10 фпс. Разработчики могли бы сказать обо всех технологиях)))
@parkpark8326
@parkpark8326 4 роки тому
2:14 Джилл Валентайн до событий Resident Evil 3?
@Hozar2002
@Hozar2002 4 роки тому
Видео хорошее, осталось для глобального освещения подобный таймлайн запилить, и все, норм. Хотя может уже есть на этом канале?
@user-vk2gx9wr3p
@user-vk2gx9wr3p 4 роки тому
Один из лучших роликов, спасибо!
@grizzlybearrrr
@grizzlybearrrr 3 роки тому
"будет дешеветь поддерживающее его железо". Улыбнуло :-))))
@diamonddallaspage9922
@diamonddallaspage9922 3 роки тому
Жесть, никогда не думал об этом с ракурса разработки.
@strikenoise
@strikenoise 4 роки тому
Кстати в unity HDRP есть Mirror готовый, но как и сказано в видео жрет оно Не слабо Ресурсы, Подходит только для не детальных и простых сцен, как комната ванная и т.д......Сделал это зеркало в лесу (Зеркальный дом в лесу) Система так не хило нагрузилась)))Как что для зеркального дома лучше использовать Reflection запеченный Либо RTX.
@benhummer185
@benhummer185 3 роки тому
Давайте ещё про рэйтрэйсинг в контексте глобального освещения
@dr.jeffersonhope4737
@dr.jeffersonhope4737 4 роки тому
И вот нафига мы посредь ролика смотрели на фэйл с травой в ремастере мафии 2?
@moviepie5478
@moviepie5478 4 роки тому
Из-за отражения так
@dr.jeffersonhope4737
@dr.jeffersonhope4737 4 роки тому
@@moviepie5478 не понимаю, при чём тут трава и отражения. Типа из-за того, что мощность тратится на отражения, начала баговать трава?
@moviepie5478
@moviepie5478 4 роки тому
@@dr.jeffersonhope4737 я сам не шарю, только предполагаю, надеюсь кто-нибудь понимающий потом объяснит/поправит меня. Типа траву сделали с отражением или отражение где-то неправильно наложили и такой баг. Ну явно не просто так они это показали
@orkhanmd
@orkhanmd 4 роки тому
5:05 имеется ввиду "прогружение" в реальном времени. И далее визуальный показ того, что это означает - на примере прогружения травы
@0kshow
@0kshow 3 роки тому
Автор, все по делу. Только не SSR, а USSR
@joseabermann9926
@joseabermann9926 4 роки тому
Футаж с Экзодуса про зеркальные отражения с рейтрейсом это конечно больно. В метро нет рейтрейс-зеркальных отражений, там только дифузные, АО
@ManOkaR
@ManOkaR 4 роки тому
Добавляйте, пожалуйста, ссылки в видео на ролики, которые упоминаете. Вот чтобы восклицательный знак в правом верхнем углу был.
@Andy_voodooman
@Andy_voodooman 4 роки тому
В первом Unreal были классные отражения в своё время, причём работало всё бодро, даже при софтварном рендере.
НЕОБЫЧНЫЙ ЛЕДЕНЕЦ
00:49
Sveta Sollar
Переглядів 3,3 млн
Lp. Последняя Реальность #66 НОВЫЙ РУБЕЖ • Майнкрафт
27:17
MrLololoshka (Роман Фильченков)
Переглядів 994 тис.
Frog Prince Rush With Sonic And Knuckles
0:27
Intalord
Переглядів 6 млн
Big Construction New Challenge Smiling Critters
0:12
5G Vision
Переглядів 11 млн
coppie di brawler #brawlstars #brawl #supercell #gaming #perte
0:25
Take The Water: Good Family Vs Noob Family
0:33
ToonToon Daily
Переглядів 29 млн